Preciso retomar

Oi pessoal

Preciso retomar esse blog urgente 😀

Em breve pretendo fazer novas adaptações e utilizá-lo para dois propósitos: primeiro para reunir, estruturar os materiais que venho trabalhando no doutorado e o segundo para servir de repositório da pesquisa sobre art games que estou realizando.

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Personagens e o Reino dos Sonhos

Ainda com muitas dúvidas se vai ser um jogo com mestre, sem mestre, pra só duas pessoas narrando junto, se vai entrar mesmo smartphones… Achei mais importante avançar em alguns pontos centrais e depois decidir outras mecânicas (algo mais narrativista, simulação ou algo que misture os dois).

A principal decisão foi deixar claro a importância do Sonho e que existem agentes (Mestres dos Sonhos) capazes de manipulá-lo. Conforme o sonho fica instável aumenta-se os elementos aleatórios transformando um sonho tranquilo em pesadelo. Também adicionei o elemento Clima como uma variável importante no sonho. É sabido que as questões climáticas, os fatores externos influenciam o sono. Também a questão da doença/paciente deverá afetar o sonho/pesadelo.

Estou publicando o documento que estou editando no Google Docs. Qualquer pessoa pode comentar, mas não pode editar. Criticas e sugestões são sempre bem-vindas.

Projeto FVM2014

Começando FVM2014

Bem vamos começar o desafio FVM 2014! O ano passado fiquei super pilhado em participar, mas não consegui. Esse ano quero ver se consigo gerar um protótipo de um game até o dia 15/03.

Bem estou na frase de concepção, fiz uma pesquisa inicial dos temas, criei um mapa conceitual e um painel no Pinterest pra ir buscando inspirações. Escolhi os seguintes temas: ruído, fronteira e doença. As metas alternativas irei mencionar mais tarde. Bem vamos lá ao que eu já pensei no momento:

Sobre o que é o jogo?

As pessoas quando estão no leito de morte cristalizam seus dramas em demônios que atormentam a mente da vítima na forma de vários pesadelos. A pessoa não consegue morrer em paz sendo vítima constante de seus sonhos ruins. Usando conhecimentos antigos dos xamãs e as técnicas mais modernas da psiquiatria criou-se um equipamento capaz de unir-se ao sonhar de outra pessoa. Formou-se um grupo de estudiosos capazes de operar a Máquina do Sonhar. Essas pessoas são capazes de sonhar os pesadelos junto com o enfermo e navegar pelas portas mais obscuras do inconsciente atrás dos demônios do paciente. Demônios eliminados significa sonhos tranquilos e uma morte plena.

Como seu jogo faz isso? Pensei em algumas mecânicas para suportar o jogo:

O Sonho: é um personagem do jogo com direito a ficha. Ele precisa ser mantido estável. Conforme as ações do jogador é inserido ruído no sonhar deixando-o mais desafiador e mais perigoso de encontrar os demônios (transforma-se em piores pesadelos). Também conforme os eventos/estado do sonho mais ou menos ruído é adicionado nas jogadas de teste;

Degeneração: cada vez que entra na mente do paciente fica mais dificil, a pessoa está adoecendo, degenerando. Logo, pro jogador vai ficando cada vez mais dificil agir nesses sonhos/pesadelos. Caso o paciente venha morrer enquanto o jogador está em seus pesadelos a consciência do personagem do jogador é perdida deixando-o totalmente catatônico;

Entrando nos sonhos: esse processo deve ser bem experienciado pelos jogadores, eles devem sentir como tivesse que atravessar várias barreiras para entrar nos cantos do inconsciente. Sentir a resistência do paciente e dos demônios internos.

Fragmentos: são ações dos jogadores que são capazes de interferir nos sonhos, modificando-o e também desestabilizando-o. Tem que ter um payofff bem estabelecido, maiores mudanças, maior custo e maior instabilidade.

Como seu jogo recompensa isso?

Os jogadores que conseguirem desintegrar os demônios de um paciente deixando-o com sonhos estáveis serão bem sucedidos e deverão ser recompensados com habilidades e fragmentos para que possa resolver casos mais complexos no futuro. Poderão jogar várias histórias independentes, mas que possam ser narradas progressivamente, como uma série televisiva.

Como tornar o jogo divertido?

A principal mecânica é manter o sonho estável e esperar que eventos oníricos irão ocorrer. Acredito que o mais legal do jogo é exatamente saber que está vivendo em um pesadelo que os tecidos dessa realidade é frágil, uma ação errada poderá desencadear uma série de eventos desastrosos.

Pensando na tétrade de Jesse Schell pensaria no seguinte:

Narrativa: os casos dos pacientes terminais; a caçada dos demônios internos; narrar as cenas que compõem o sonho que se transformam em pesadelo.

Estética: um visual gótico, cinza, sombrio; penso nos operadores da Máquina do Sonhar como se fossem os Tremere do Vampiro: A Máscara.

Mecânica: teria o estado do Sonho representado por uma ficha e as ações dos jogadores mais os eventos alteram o estado do Sonho. As jogadas sempre dependem do estado atual do Sonho. Conforme o paciente fica mais ou menos doente afeta o Sonho. Quanto mais instável o sonhar, mais ruídos, mas interferências nas jogadas.

Tecnologia:  quanto as tecnologias analógicas seriam fichas, dados e tabelas para os eventos.  Quem sabe cartas e marcadores. Se for usada alguma tecnologia digital penso em usar smartphone/tablet pra ser a Máquina do Sonhar gerando eventos e representando o estado do Sonho.

Estabeleci alguns critérios norteadores:

  • Mantendo a linha simples;
  • Que não seja muito alternativo/exótico/indie. Teria que ser um jogo que meu grupo hack n’ slash não torcesse o nariz;
  • Não tão gótico-emo como os títulos Storyteller/World of Darkness;
  • Puxar para o lado de um RPG mais narrativo.

Como inspirações/referências: Sandman, os filmes da Hora do Pesadelo, o filme Inception, o game To The Moon e um RPG indie antiguinho adaptado pro d20 chamado Dreamwalkers. Quanto aos jogos narrativos: Shotgun’s Diaries, Fiasco e Violentina.

Quanto as metas alternativas penso em utilizar duas: (a) Fantasma da máquina: o smartphone iria funcionar como a interface que é ligada ao paciente. A aplicação iria gerar eventos que iria interferir nos sonhos, seria a Máquina do Sonhar; (b) Limite é tênue usando as informações externas para influenciar nos sonhos.

Então pessoal, o que acham? Críticas e sugestões são muito bem vindas. Quero começar a trabalhar com a mecânica central – o Sonho.

Um ano depois …

Não poderia deixar de postar exatamente um ano depois deste post. Esse ano que passou foi muito significativo quanto as aprendizagens sobre desenvolvimento de jogos. Minha principal conclusão que um ano espiritual é pouco precisa-se de uma década, de uma vida.

Em 2012 questionava se conseguiria voltar a postar, manter um blog. Fiquei surpreso achei que seria um fracasso total, mas foi muito bom.  Digamos que minha estimativa de 99% de não dar certo ficou em 50%. Minha casa de fato ficou cheia! Agora são dois filhos. Ao término da #onegameamonth não completei um jogo, mas fiz onze conceitos de games, repensei muito o processo e consegui consolidar uma aplicação de design thinking em jogos digitais. Ainda existem muitas questões de game design, level design, lean process, mas uma metodologia de concepção ficou bem estabelecida.Terminei o ano no nível 5 com 650XP (inclusive com conta no DevianArt)

Todas as aprendizagens que tive compartilhei com vocês, como disse a principal foi a aplicação de design thinking em games. Tive uma concretização de um trabalho de conclusão usando esta metodologia, espero aplicar nos próximos trabalhos em 2014.

E agora, o que esperar para o próximo ano? Bem, a novidade que fui selecionado para o doutorado no Programa de Pós Graduação em Ciências da Comunicação da UNISINOS. O que irei investigar? Indie games no contexto brasileiro, procurar compreender melhor a linguagem, a estética, o processo deste tipo de jogos. Pretendo seguir no #onegameamonth agora com resultados (claro sem pretensões, valendo de zero a n games).

O balanço final certamente foi positivo – aprendi muito, refleti muito sobre o processo de game dev, o blog teve mais de 2700 visitas únicas, consegui alguns followers, criei uma página no Facebook que no momento tem 59 curtidas! Além disso, duas participações solo na Ludum Dare, onze game concepts, palestras/oficinas sobre design thinking e games e aplicação dessa metodologia em sala de aula.

Buenas, vamos começar 2014!! O tema de janeiro é respawn! Um belo respawn em nossas vidas!

Por onde ando?

Após três meses sem postar a cada dia me sinto mais na obrigação de dizer pra vocês que não morri e nem a ideia do #onegameamonth morreu. Muita gente tem me perguntado, desistiu? Bom está na hora de dizer o que anda fazendo. Nesse post vou resumir na forma de bullets, mas praticamente cada ponto merece (ou pelo menos alguns) necessitam um post para explicar. Tenhamos fé!

  • O tema de abril foi primavera. Criei o conceito de um art game, um memento mori chamado Enjoy Life! Segui o método, mas fazendo tudo no rabisco, tudo na forma analógica. Programei e tive feedback de alguns amigos. Precisa de reformulações, voltou pra prancheta;
  • O tema de maio retomei em julho com auxílio do meu aluno Tobias Ulrich. O tema foi crescimento e conversando notamos nosso interesse em desenvolver um game for change para conscientizar sobre o abandono dos animais. O game concept está prontinho e foi usado o método para explicar para o Tobias como aplicá-lo;
  • Junho o tema foi jogo educativo. Acabei ficando somente na premissa de um aplicação “gamificada” para iPad para ser usada com crianças de três anos. Fiz o documento com desafios, validei, esbocei telas, mas não prototipei;
  • Julho o tema foi metal. Também fiz só uma premissa, algumas rápidas anotações de um jogo totalmente politicamente incorreto inspirado no Hotline Miami e o filme Um Dia de Fúria. Um homem paranoico, um dia surta e sai matando todo mundo.  A ideia é sangue por todo lado! A principal influência musical nesse caso além do óbvio Paranoid do Black Sabbath pensei naquele clima industrial metal do Marylin Manson, tipo The Beatiful People.
  • Agosto é filosofia tenho a premissa, falta redigir o conceito de um game baseado nos conceitos de Jean Baudrillard, simulacro, simulação, sociedade do espetáculo e o sistema dos objetos.
  • Estou fazendo um curso online no Skillshare sobre a criação de card games e boardgames. Meu projeto é o The Shadowlockers (ideia de janeiro).  É um momento para revisar e adiantar a escrita das regras.
  • O método está sendo usado com minha orientanda Mary Campos para criação de um jogo paradidático de ensino de regras ortográficas para crianças.
  • Também estou usando o método com minha turma de Projeto de Jogos: Motores de Jogos. Sete grupos estão criando conceitos de jogos baseando-se nesse método. Além disso, toda a disciplina foi reformulada considerando este contexto de agilidade, evitar desperdício e promover a inovação.

Pretendo participar da Ludem Dare #27 no final de semana 23/08 a 25/08 no formato solo. Depois compartilho com vocês a experiência.

Bem por enquanto é isso.  Até mais!

Post mortem – março/2013

Contexto

“Perae, eu li certo? MARÇO????” Exatamente meus caros! O mês de abril não existiu pra mim, foi um bolsão temporal, um gap, uma falha espaço-tempo, simplesmente começou e terminou e hoje é quase dia 10 de maio. Sabíamos que isso iria acontecer, mas continuo firme com este compromisso firmado comigo e com todos vocês. Vamos então fechar as lições aprendidas em março. O tema foi roguelike e o resultado foi o mais desastroso. Foi o que eu fiquei mais distante de um protótipo. Gerou alguns frutos e aprendizagens como vamos ver, mas em termos de game foi o mês mais fraco.

Seguindo o mesmo modelo anterior este post mortem divide-se em cinco seções: os pontos negativos, o que não deu certo, não funcionou; os pontos positivos, o que deu certo; as ações a curto prazo, o que já pode ser feito para minimizar os pontos negativos; as lições aprendidas e o saldo o que ficou na bagagem no término de março. Também vou procurar retomar os pontos levantados nos meses anteriores,  inclusive pontos recorrentes.

Pontos Negativos

O caos sempre presente, mas gerenciável com o método, mas ainda questões de organização do tempo são complexas, as variáveis da depressão são delicadas também. Basicamente lidei com três pontos negativos:

  • Comunicação/delegação: o projeto contou com a ajuda na criação da história, como antes trabalhava de forma individual, como maximizar a comunicação de forma remota e assíncrona? As vezes é problemático. Definir também o que cada um faz. Essa zona de fronteira entre a produção executiva e o trabalho artesanal.
  • Criar a própria espingarda: ter que criar todo o ferramental antes de implementar o conceito do jogo. Isso é péssimo. Principalmente quando o tempo é curto.  Meus amigos esqueçam isso quando entrarem em uma jam do tipo 24 horas ou 48 horas, já utilizam uma ferramenta pronta.
  • C++ é C++: C++ não é GameMaker, logo a curva de desenvolvimento é muito mais complexa, leva muito mais tempo pra desenvolver uma feature.

Pontos Positivos

Os principais pontos foram a colaboração e a flexibilidade do C++

  • Ajuda na história: apoio na criação da história, ter alguém pra conversar, trocar ideias. Foi ótimo ter apoio do Daniel Sallenave;
  • Comunidade no Facebook: melhor plataforma de crownsourcing na verdade. O blog precisa ter uma fanpage para apoiar a divulgação dos posts do blog. Além disso, ajuda a conhecer melhor a demografia dos visitantes;
  • C++ é 1000%: a curva de desenvolvimento pode ser mais lenta, mas a flexibilidade é excepcional. Você consegue fazer o que deseja fazer. Tu sente que tem o dominio sob a ferramenta e não ao contrário.
  • Aprender muitas coisas: propriciou aprender muitas coisas sobre SFML e criação de extensões dinâmicas (plug-ins usando DLLs). Esse conhecimento foi legal que eu pude compartilhar com os alunos.

Lições Aprendidas

Ainda sem perder tempo com GUI e pensando constantemente no método. As principais lições foram:

  • Comunidade Facebook é vital: é importantíssima uma fanpage no Facebook, dá uma dinâmica no blog. Não imaginava que era tão importante. Também permite detectar post mais populares e o perfil dos visitantes.
  • Colocando ação em prática: aprender sempre! fiz um curso online para melhorar o blog. Fiz o curso no Skilshare How to Write Blog Posts That Build a Community da Jennifer Barbour.
  • Método 3 afinado: a versão 3 do método está bem bacana a parte da concepção. Precisa de aperfeiçoamento a parte de desenvolvimento. Inclusive estou orientando uma aluna no curso de Jogos Digitais que está aplicando a versão 3 do método, certamente vai gerar alguns frutos (paper e produtos). Pode deixar que vou compartilhar com vocês.

Ações

Mês mais vagabundo, poucas ações foram colocadas em prática. Somente fiz algum aperfeiçoamento quanto ao blog e refinei o método para a versão 3.

Saldo

  • O principal fruto foi a criação da Edda. Acredito que vai gerar bons trabalhos no futuro.
  • Conhecimentos da SFML já puderam ser aplicados em sala de aula. Isso é ótimo!
  • O Midgard Zombies permitiu que eu criasse um modelo de negócios. Usando o lean canvas pensei em um modelo de negócios que poderia ser interessante tendo o game como um produto. Não sei da viabilidade, mas pelo menos gerou a reflexão.
  • A versão 3 do método bem mais estável, mas falta a parte de produção;
  • Minha lista de testers que topariam fazer um close beta agora tem 15 integrantes.
  • Saldo do blog:
    • 207 visitas únicas
    • 435 visualizações
    • Manteve a mesma média de duas visualizações (posts e/ou pages) por visita
    • Visitas basicamente oriundas do Facebook, Twitter, minha página de aula e finalmente o Google (principalmente o .br)
    • Os países com mais visitantes são Brasil, Alemanha, EUA e Portugal.
    • O blog passou a ter 4 assinantes!
    • Post sobre o conceito pronto de  Midgard Zombies que gerou mais visitas
    • Foram gerados 11 posts, 14 comentários, 3 categorias,

Repensando The Shadowlockers

Lembram-se desse conceito? Pois então, ele foi pensando em janeiro/2013 inicialmente como um jogo digital. Bem no inicio pensado como plataforma like Lost Vikings, depois pivotei para um roguelike, prototipei alguma coisa como se fossem para os cubinhos do Sifteo Cubes e dai parei tendo em mente fazer um boardgame, principalmente motivado pela GGJ 2013. Em fevereiro a Secular Games lançou o concurso Faça Você Mesmo 2013. Fiquei sabendo faltavam 5 dias para finalizar óbvio que não teria fôlego para mandar nada, mas acabei repensando conceitos, revisitando mecânicas, lendo outras regras de outros  jogos e trazendo o elemento de role playing de forma mais intensa para o game. Fiz um FVM doméstico.

Abaixo estou compartilhando com vocês as famosas três perguntas (e mais uma) de John Wick e Jared Sorensen, autores de RPG independentes, tais como Shotgun Diaries e Houses of the Blooded. Além das inspirações. O legal desse processo é esse caminho entre o digital, analógico, digital,… acho realmente muito inspirador e empolgante!

Por favor, deixem seus comentários.

Sobre o que é o seu jogo?

Um jogo tático de cooperação, medo e sobrevivência com batalhas mortíferas contra demônios ancestrais em ruínas abandonadas.

Como seu jogo faz isso?

Primeiramente utiliza uma série de mecânicas diferentes. É um jogo cooperativo com elementos de role playing. Os mapas são organizados na forma de uma história. O mapa é diversificado, sempre vai surpreender o jogador, nunca se sabe o que se encontra nas ruínas. Tem a opção de jogar com mapas totalmente procedural. O foco está em bloquear as portas, as fontes do mal, logo o elemento de stealth é super importante, resolver os enigmas sem alertar os demônios. Com o passar o tempo o mal fica mais forte. Os combates são mortais, logo cada combate é impar e significativo na partida. Os demônios tem uma inteligência artificial e cada demônio é diferente.

Como seu jogo recompensa isso?

Encontrando relíquias e jóias antigas que agregam mais poderes para combater os monstros e ajudar a resolver os enigmas.

Como você torna isso divertido?

Resolver enigmas repleto de trade-offs (se fizer tal coisa resolve assim, mas pode causar tal causa, quer arriscar? como minimizar esse risco?). Isso acaba estimulando combinar as habilidades dos personagens; Obter diferentes poderes através das relíquias, a coleção de relíquias – qual usar? quando usar? quando combinar? A corrida contra o tempo também é divertido aumenta a adrenalina tem que agir de forma cooperativa, pensar de forma coletiva, pensar bem e não pode demorar muito, logo tem que gerenciar bem os conflitos do time. E por último é inovador e diferente a diversidade de demônios.

Inspirações

Um jogo não é criado do nada ele possui muitas inspirações e referências de filmes, jogos digitais e jogos analógicos. Muitas mecânicas serão baseadas nos jogos Incursion, Earth Reborn, Gears of Wars e Last Night on Earth, além do Forbiden Island  e Mice and Mystics. Dos jogos digitais busco inspiração no Lost Vikings, Dark Ages e Metal Gear, além da temática crossover (medieval com dieselpunk) da série Final Fantasy que sempre misturou tecnologia com era medieval.