Está terminando o mês…

Olá pessoal

Andei sumido. Quero avisá-los que nos próximos dias estarei redigindo o post mortem do mês de janeiro/2013.

Para o #onegameamonth infelizmente não vou conseguir concluir o jogo de janeiro (os mimimis vou colocar no post mortem hehehe), mas fiquei com muitas ideias e apesar de não ter feito a imersão das 48 horas na Global Game Jam é impossível não ter insights nessa experiência maluca ultra turbinada. São muitas mentes criativas pensando junto e tu tens um laboratório ímpar de interações.

A primeira foram vários estímulos que fizeram eu pivotar, uma mudança radical no conceito do jogo. Conversando na sexta com o Klos Cunha, da Otus Game Studio ele me mostrou este baita vídeo do game  To Dungeons Deep and Caverns Old que eles criaram para o contest do Ouya. Então no sábado eu trabalhando em cima do Shadowlocker comecei a programar o conceito de pular em plataformas, espinhos e me veio uma das influências do game Binding of Isaac um clássico roguelike. Pensei “cara, tu não está fazendo isso certo”. Meu público sempre foi o midcore (ou seja,  os velhos que nem eu com mais de 30 anos). Não quero ficar pulando plataforma, buraquinho com espinho, estragar toda uma tática porque dei uma porcaria de um pulo errado. Dungeon crawler é top view! Muitas coisas teriam que mudar (arte, my gosh, meu ponto ultra giga fraco), mas valeria tentar a experiência (claro me gerou mais atraso, mas também gerou lições e novos conhecimentos). Abaixo uma pequena mostra.

screen1

A segunda ideia conversando com os amigos dos jogos analógicos que participaram da Global Game Jam sempre a gente se empolga. Pensei em uma adaptação do conceito do Shadowlockers para um skirmish nos moldes do Incursion da Grindhouse. Com algumas simplificações, pensei em um jogo para duas pessoas um controlaria  o time dos shadowlockers que devem entrar nas ruínas para lacrar os portais e o outro jogador controlaria o time dos demônios que habitam as ruínas e devem escapar para superfície.

Buenas, a próxima postagem é o post mortem de janeiro. Os planos é continuar com o conceito (seja no digital, no analógico ou no digital-analógico) do Shadowlockers. Fé irmãos! Continuo com zero de doze games, mas sabia que a produção seria um número maior ou igual a zero (o tenso que se janeiro, nas férias deu problema, imaginem no final do semestre, mas vamos deixar as coisas fluírem).

Animações Prontas!

Dia 21 – Jogo 1

Reta final. Todos os assets prontos (na verdade falta apenas encontrar uma música de background livre de direitos autorais para ilustrar o clima que quero passar para o game). Agradeço os comentários do Alan Silva e principalmente do meu guru – Prof. Maurício B. Gehling. Serviram de incentivo para finalizar todas as animações (algumas toscas igual ao inferno hehehe)

Tive um final de semana conturbado com tarefas em família, uma segunda-feira cheia com tarefas da GGJ 2013 e alguns contratempos com meu cartão de crédito clonado 😦 Além é claro que ter dois filhos é extremamente cansativo (pelo menos agora no inicio até pegar o ritmo é uma correria desgraçada). Tenho lido neste período o livro A Startup Enxuta do Eric Ries, comprei na última quinta-feira e tenho associado muito com o desenvolvimento de jogos

Sinto-me em uma etapa deprimente com vontade de jogar tudo pro alto, desistir de vez (afinal faltam 9 dias), mas quero ver onde vou chegar, quais as lições serão possíveis aprender desta maluquice toda.

Abaixo coloco os personagens pra vocês darem uma olhadinha 😀

O Bárbaro

barbaro1

O Bruxo

parado

O Ladino

parado

O Druida

parado (que se transforma em Rato) morph3

 

O Esqueleto (o inimigo da fase 1)

parado

Animação da Depressão

Dia 19 – Jogo 1

Pessoal escrevo este post só para não deixá-los sem notícias por muito tempo, mas um erro do projeto é a animação de humanóides (sempre digo isso para meus alunos hehehe) insanidade total. Em média cada personagem tem 10 animações e tenho 4 personagens, logo dá 40 animações!!! Vou ali cortar meus pulsos e já volto! Caraca é uma mão de obra desgraçada e a moral acaba baixando porque é um trabalho violento, tu não tem grandes habilidades e o tempo vai passando e tu não vê o projeto evoluir. Pra mim fica claro a necessidade de termos soluções para animações de humanóides (a Mixamo oferece uma excelente solução para animação 3D, mas quanto ao 2D não temos nada pelo menos eu desconheço)

Estou pensando em duas alternativas: (a) pegar alguns sprites já existentes; (b) usar uma espécie de marcador como se fosse um boardgame. Meu maior objetivo é gerar uma versão 0.1 para testar a mecânica, receber feedback real de vocês pra realmente gastar energia em coisas que de fato serão produtivas. To com pensamento totalmente lean (enxuto). A animação estou com uma sensação que estou desperdiçando tempo. Opiniões são muito bem vindas!

Abaixo uma pequena mostra

screen1

Produção de Assets 2D

Dia 16 – Jogo 1

Esse é um post rápido quero escrever um post maiorzinho quando concluir todos os assets 2D tratando um pouco sobre o processo e compartilhando com vocês excelentes recursos de arte 2D para programadores.

Em três dias (quando terminava o level design já adiantava alguma arte) já produzi todos os elementos in game, elementos de GUI e tileset. Agora começo investir todos os meus esforços na elaboração dos sprites animados dos personagens do jogo.

Nessa etapa atual minhas principais ferramentas de trabalho foram o Inkscape, GIMP e o Inkpad para o iPad. E a primeira coisa que criei foi uma paleta de cores (compartilhada entre o Inkscape e o GIMP).  A qualidade da arte (feita por programador) fica bastante abaixo da média, entretanto está conforme o padrão esperado para versão 0.1 do jogo. Na seqüência algumas imagens:

logo

O logo procurei deixar menos medieval e mais diesel, com cara de revistinha pulps, com jeito de revistas dos anos 30.

source1  (fonte de inimigos) portao (porta especial)

Ambos elementos procurei usar uma estética suméria

chave1  porta (este é o tal do  portcullis vista lateral)

E as construções feitas pelos personagens algo mais medieval.

The Shadowlockers – Level design

Dia 15 – Jogo 1

Fechando o “mini design doc” com a parte mais complexa chamada level design. Primeiramente dividindo com vocês o meu processo para gerar este nível do protótipo e do problemão (e ao mesmo tempo o que torna legal nesse jogo). Os puzzles a priori são criados tendo em vista um personagem para resolvê-lo, mas se o jogador não escolher este personagem? Deve existir alternativas para resolver o puzzle. Por exemplo, um puzzle pode ser resolvido com a habilidade de arrombamento do bárbaro, mas se ele não estiver no grupo? Pode ter uma forma mais difícil, mas também deve existir uma maneira de resolver.

Para ajudar na criação do nível fui buscar auxilio em alguns materiais teóricos (o Prof. Mauricio Gehling em 2011 deu uma excelente palestra no GDS 2011 sobre pacing, ajudou bastante), seguem abaixo:

A partir dos 6:44 do vídeo do walktrough do Trine analisei os grupos de ritmo (rythm groups) e separei por tempo o grau de ameaça, tensão, ritmo,estímulo (de avançar, progredir no nível) e qual o tipo de grupo/bloco.  Nos primeiros cinco minutos foi possível identificar 8 tipos de blocos:

  1. Pulos -> Inimigos -> Puzzle
  2. Pulos -> Inimigos
  3. Puzzle
  4. Item
  5. Inimigos -> Puzzles
  6. Inimigos
  7. Pulos -> Puzzles
  8. Puzzles -> Inimigos

Usando estes conhecimentos primeiramente criei o nível de forma diagramática usando o Dia. Como se fosse um jogo de dominó colocando lado a lado os blocos pensando no pacing e na curva de interesse, na tensão, no ritmo (tudo teórico, o ajuste fino só será dado com o teste). Depois utilizei o SketchBook Pro para o iPad para criar de forma bem rudimentar/rabiscada uma ideia geral do nível posicionando inimigos, puzzles, obstáculos, pensando em alternativas de como resolver o enigma com outro personagem, pensando em balanceamento também (não usar só a habilidade de um único personagem). Este esboço deveria ser passado a limpo, mas como estou fazendo sozinho e o tempo é curto então vai ficar no modo rascunho.

Uma observação importante! a habilidade do Druida foi modificada, antes era cura entretanto ao criar o nível percebi que não era efetiva na montagem dos enigmas então troquei para transformar em animal iniciando com a transformação em rato.

Com este post encerro a parte de design foram 4 dias para conceber um pequeno protótipo, um tempo razoável, vamos deixar para análise final no post mortem. Agora inicia-se a parte de produção dos assets quero fazer toda a arte antes de começar a integrar tudo no GameMaker.

6. Projeto de Níveis

Diagrama Geral

 Fase1

Esboço

 2013-01-15 03_58_14

The Shadowlockers – Som e Música

Dia 13 – Jogo 1

Se der tempo a gente faz as musiquinhas e sonzinhos hehehe Meus amigos músicos estão cansados de ouvir isso. Mesmo sendo um design de uma versão 0.1 já comecei a pensar, esboçar os elementos da trilha sonora (efeitos sonoros ficaram de fora).

5. Som e Música

Metas Gerais

Segue a mesma linha da arte 2D, nada de muito alegre de fantasia épica, céltico. Deve ter uma atmosfera bizarra, pesada e suja. Sempre lembrando criaturas noturnas, nojentas e rastejantes. Com um clima sumeriano, primitivo, xamânico.

Tema: dark fantasy com elementos de dieselpunk

Estilo: gótico, misturado com art deco, bizarro

Tom: sombrio, escuro, noir, pesado, grotesco

O som de base é o heavy metal na linha épico com death metal, viking metal. Também pode ser um som eletrônico industrial de influência alemã.

As músicas e sons devem passar um clima sinistro, de entrar em lugares escuros, resolver enigmas, encontras relíquias e de repente encontrar criaturas rastejantes, iniciar um combate de tirar o fôlego (aquele clima de respiração ofegante, monstro morre, ufa! devemos continuar).

Efeito Sonoro

Para a primeira versão do primeiro protótipo não será usado nenhum efeito sonoro.

Música

Tema dos Níveis

Somente uma música em loop (longo) para o nível da caverna.

The Shadowlockers – Arte 2D

Dia 12 – Jogo 1

Tenho claro as idéias da direção de arte, mas ainda não tenho as representações gráficas, falta arte conceitual (estou sentido falta). Vai ter que entrar uma etapa antes da produção de arte. Vou utilizar o Toon Boom para produção das animações e o ArtRage para o iPad na elaboração de sketches de conceitos. Espero usar técnicas de bones 2D,cut-out animation e na dúvida de movimentos vou usar “mocap de pobre” – rotoscopia.

Metas Gerais

Não deve ter um visual colorido tipo de fantasia épica e capa & espada. Deve ter uma atmosfera bizarra, pesada e suja. Criaturas noturnas, nojentas e rastejantes. Ter uma pitada sempre de. um visual sumeriano, primitivo, xamânico. Mesclar com elementos contemporâneos do século XX, diesel punk. A decisão é criar algo semelhante ao Final Fantasy que sempre misturou tecnologia com fantasia.

Tema: dark fantasy com elementos de dieselpunk

Características: algo mais selvagem, profano

Estilo: gótico, misturado com art deco, formas bizarras

Tom: sombrio, escuro, noir, pesado, grotesco

Cores: frias, escalas de cinza, preto, marrom, vermelho sangue;

Mood board

Foi criado um mood board para ilustrar um pouco os conceitos descritos anteriormente. A principal referência na criação dos personagens é o traço do Edmund McMillen criador do Super Meat Boy e Binding of Isaac.

Mood

Arte 2D & Animação

GUI

  • Logomarca do jogo

  • Botão Novo Jogo

  • Botão redondo de Adicionar [Normal | Mouse over]

  • Botão redondo de Remover [Normal | Mouse over]

  • Borda simples para o portrait

  • Borda destacada para o portrait

  • Botão Iniciar [Normal | Mouse over]

  • Botão Nova Partida [Normal | Mouse over]

  • Botão Encerrar [Normal | Mouse over]

  • Botão Resetar [Normal | Mouse over]

  • Botão Continuar [Normal | Mouse over]

  • Para cada um dos quatro personagens:

    • Portrait do personagem

  • Painel com os três personagens

  • Marcadores de estatística

  • Janela pop-up

Terrenos

Um tileset de uma caverna simples com predomínio de cores cinzas, cores frias (roxo, azul, verde … Dentro desta caverna contem pedras, limos, goteiras, fossos, estalactites e estalagmites. O background é uma única cor – fundo preto.

Elementos de Gameplay

Importante destacar nesta seção que serão usadas as combinações de técnicas de bones e cut out animation. Ainda está um estágio bem rudimentar difícil de terminar quantidade de frames, por exemplo. A técnica de rotoscopia também poderá ser bem útil.

Sprites com animações

Todos os personagens:

Parado

Andar

Pular

Atacando

Usando dispositivo

Criando porta

Morto

Recendo dano

Bárbaro

Arrombar

Bruxo

Enviando magia

Projétil de sangue

Ladino

Escalando

Druida

Curando

Esqueleto

Parado

Andando

Ataca

Elementos in-game

Abaixo estão listados objetos que deverão ser colocados na cena e ao lado os estados que podem assumir.

Porta – aberta | fechada | começo construção | abrindo | fechando

Porta Especial – ativa | inativa

Engrenagem – ligada | funcionando | desligada

Fontes de Inimigos – inativa | produzindo | destruída