Definindo as portinholas

Dia 3 – Jogo 1

Bem fui dormir com a imagem coloridas dos post its passei o dia pensando em agrupamentos. A meta do dia era definições, agregar seguindo o double diamond era uma fase de convergência, chegar em um briefing mais qualificado, preparando-se para abrir novamente (tá ficando meio tenso afinal já foram 13% do meu tempo, mas minha crença no método versão 1 é criar uma boa concepção inicial para evitar retrabalho no futuro).

Novamente meu referencial teórico foram os mesmos de ontem. Criei três agrupamentos (vou explicá-los abaixo), trabalhei com a definição de alguns critérios norteadores e apliquei duas técnicas do Game Storming (Matriz de Impacto x Esforço e Heart/Hand/Mind). Todos os rabiscos foram colocados em uma excelente ferramenta online sugerida pelo Reinaldo (valeu!!!) chamada Mural.ly. Segue o meu mural. No final cheguei em uma matriz de posicionamento para escolher o conceito base.

Abaixo explico alguns pontos importantes:

Agrupamentos/Conceitos gerais

  • Tactics Tower Defense: os fãs que me perdoem, mas os jogos táticos tendem a ser muito chatos nos turnos dos demais jogadores. São poucos os momentos divertidos que o player toma uma decisão, na maior parte do tempo fica olhando o outro jogar. Neste conceito vem as waves de inimigos e o jogador controla um time de heróis que podem invocar suas torres/armadilhas;
  • Dungeon Crawler Tactics: um platform side scroller com três personagens com habilidades diferentes que podem ser trocadas (like Lost Vikings). A dungeon tem um jeitão Terraria tem que entrar nos mundos em busca  de itens e novos chars/equips/itens. As dungeons são cheias de seções trancadas com portcullis e alguns inimigos (chefes) devem ser encurralados;
  • God Simulator Tower Defense: um castelo sendo invadido por diferentes forças. Lá dentro forças de resistência. A única proteção um deus que serve para inspirá-los e gerar alguns milagres.

Critérios Norteadores

Os critérios são pré-definidos para racionalizar o processo de escolha dos conceitos básicos. Particularmente eu gostei muito dos três, principalmente do god simulator, mas seria escolha emocional e tenho que pensar em 30 dias (26 dias na verdade, uma pessoa, com poucas habilidades artísticas, então vamos pra realidade e nada de paixão). Meus critérios foram os seguintes:

  • Level design: quanto menos level melhor. Criar níveis é insano, dá um trabalho desgraçado. Precisa pensar e repensar flow. E principal testar! Então level design é cruel;
  • Balanceamento: muitas unidades, muitos itens, muitas decisões implicam em muito balanceamento. Novamente muitos testes. A opção são conceitos com menos decisões no balanceamento;
  • Algoritmos complexos: não fazer uma tese de doutorado. Idéias que necessitam algoritmos complexos tem altíssimo risco, logo quero manter distância;
  • Divertido em diferentes plataformas: alguns conceitos funcionam super bem para uma plataforma, mas não funcionam tão bem para outra. Se o conceito é legal em diferentes plataformas, melhor;
  • Fôlego: vou conseguir fazer isso? casa cheia, recebendo visitas, mês de férias, duas crianças pequenas (sendo que uma é um bebê), replanejamentos, criando uma proposta inovadora de um projeto de storytelling, vou conseguir fazer mesmo? Idéias mais convencionais, menos “eu vou revolucionar o mundo dos games hoje” tem preferência.

Matriz de Impacto e Esforço

Considerando o esforço (suor, sangue, dinheiro, equipe e tempo) para desenvolver os conceitos e o impacto que pode gerar depois de pronto (o efeito uau!!!). Esta etapa o melhor é fazer em um time dividir opiniões, trabalho solitário fica muito no achismo e na megalomania, logo as chances de sucesso e fracasso ficam divididas entre 50%/50% respectivamente (vamos ver o que vai dar meus amigos). Minha conclusão é que um Tactics Tower Defense pode gerar bem mais impacto do God Simulator Tower Defense  com bem menos esforço, logo a primeira opção leva vantagem.

Heart/Hand/Mind

Serve para refletir sobre os fatores emocionais, tangíveis/concretos e racionais de um produto/conceito.  No aspecto emocional ser um deus não tem como bater (quem sabe só sendo um Hulk smashing hehe :-P). Elementos que “tangibilizam” a experiência o tactics TD tem aos montes (torres, armadilhas, heróis, power ups) o god simulator, apesar de ser um deus é mais limitado aos milagres. E as tomadas de decisões estratégicas do crawler é muito grande (decidir caminhos, decidir quais habilidades dos chars para formar um time, equipamentos, itens, power ups,…) O Tactics TD também tem uma série de tomadas de decisões táticas e estratégicas.

Personas

O quanto que os conceitos conseguem atender os desejos do jogador mid-core.

Matriz de Posicionamento

Por último joguei tudo isso em uma matriz de posicionamento (design thinking), pontuei e cheguei em um resultado (apertado) – o vencedor é Dungeon Crawler Tactics seguido praticamente empatado com Tactics Tower Defense. No momento fica abandonada (arquivada) a ideia do God Simulator Tower Defense

Download da Matriz de Posicionamento.

Conclusão desta etapa

Bem saimos do portcullis desconstruímos os conceitos e agora tenho na minha cabeça (ainda confusa) mais um briefing mais completo, com mais potencial de gerar um produto que atinja um público-alvo, que está de acordo com critérios norteadores. A próxima etapa é abrir novamente (não tanto, resgatar algumas coisas no mapa conceitual, nos post its, nas listas de jogos), mas agora pensando mais no game usando a proposta do Game Model Canvas da Drecon e Game Genesis Virtual Deck do Mauricio B. Gehling. E não duvidem (como houve quase um empate técnico) de eu pensar em um Dungeon Crawler Tactics Tower Defense 😀

 

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4 comentários sobre “Definindo as portinholas

    1. Obrigado Thomas!
      Que bom que ajudou o teu processo! Espero que seja o principal ganho essa troca. Depois conte pra gente.
      To ansioso pra hoje no máximo amanhã postar novamente as novidades (afinal tive que fazer uma pequena pausa em função do nascimento do Felipe hehe)
      Abração!!!

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