The Shadowlockers – Mecânica de Jogo

Dia 10 – Jogo 1

Iniciei a redação de um design doc. Felizmente a tarefa está avançando mais rápido que o concept, mas ainda é muito complexo redigir um design doc, bastante cansativo pela exigência de detalhes e pelas incertezas que surgem. No presente momento de seis seções de um design doc tenho praticamente três seções concluídas. No post de hoje irei colocar somente a parte de mecânica de jogo. A meta é fazer um protótipo o mais rápido possível e gerar conhecimento com o público alvo. Estou seguindo os princípios de uma empresa enxuta (lean startup), criei um roadmap e o plano é não perder tempo com detalhamento é criar um protótipo com mínimo de esforço e aprender o máximo com um grupo de usuários reais. Se valer a pena continuamos o ciclo detalhando mais o design doc.

The Shadowlockers – Game Design Protótipo 0.1

Roadmap

Versão 0.1
  1. Uma masmorra para ser explorada com um tipo de inimigo e alguns puzzles;

  2. O jogador cria um grupo com até três personagens escolhidos antes de entrar na masmorra a partir de quatro personagens;

  3. Cada personagem tem uma habilidade única;

  4. Controla um personagem de cada vez. É possível usar habilidade especial, construir as portinholas com grades, abrir ou fechar portinholas (mecanismo). Deve permitir abrir uma portinhola, fechar outra e criar uma nova.

Versão 0.2
  1. Ao derrotar inimigos e resolver puzzles são ganhos pontos de experiência para gastar em níveis das habilidades dos personagens;

  2. Melhore seus personagens com diferentes equipamentos;

  3. Durante a ação do jogo utilize inúmeros itens;

  4. Controla um personagem de cada vez. Agora é possível usar itens.

Versão 0.3
  1. Interface gráfica limpa, o status do jogo todo é informado in-game e usando widgets que podem ser ocultados;

1. Mecânica de Jogo

Gameplay Central

  • Criar um novo jogo (setup inicial do jogo) para um determinado capitulo;

  • Jogador seleciona masmorra disponível em um mapa;

  • A masmorra é criada com puzzles, inimigos, fontes de inimigos e porta especial;

  • Formar time com três personagens a partir da guilda;

  • O jogador poderá fazer as seguintes ações: trocar personagem, usar habilidade, atacar, mover, pular, abrir/fechar porta e criar porta;

  • Condição de vitoria da masmorra – cumprir determinados objetivos;

  • Todos os personagens devem estar vivos no final do jogo.

Personagens

Bárbaro

Treinado desde muito jovem na arte da guerra. Batalhas sujas, arenas, treinados em tribos de nômades com a pele pintada, trajando peles de animais, ornamentos de ossos.

Habilidade: Arrombar área lacradas. Não derruba portcullis.

Pontos de vida: Médio

Ataque: Forte

Defesa: Média

Velocidade: Lento

Bruxo

Nasceu com o dom de convocar energia mágicas, marcado pelos demônios. Pratica sua magia arcana de invocações através do sangue.

Habilidade: Projétil de sangue

Pontos de vida: Alto

Ataque: Médio

Defesa: Fraca

Velocidade: Média

Ladino

Viveu nas grandes cidades, conhece todos os segredos sujos do crime.

Habilidade: Escalar

Pontos de vida: Baixo

Ataque: Médio

Defesa: Média

Velocidade: Alta

Druida

É um nômade, vive na natureza, retira seus poderes das ervas, da terra e do fogo.

Habilidade: Curar um alvo

Pontos de vida: Médio

Ataque: Fraco

Defesa: Alta

Velocidade: Média

Esqueleto

Os esqueletos são guardiões e animados por outras criaturas. Sempre cumprem ordens simples e irá atacar até ser destruído.

Comportamento: fica patrulhando, viu inimigo se aproxima para atacar. Vai atacar até morrer. Se o alvo sair da área de patrulha volta a patrulhar.

Pontos de vida: Médio

Ataque: Fraco

Defesa: Fraco

Velocidade: Alta

Elementos de Gameplay

Portas

Podem existir portas trancadas nas masmorras. As portas são “portcullis” que podem ser abertas ou fechadas com engrenagens especiais. As portas também podem ser construídas pelos personagens.

Porta Especial

Ao ser alcançada por um dos personagens o nível termina. É necessário que todas as condições de vitória tenham sido cumpridas e que os três personagens estejam vivos. Aparece em geral no final da fase.

Engrenagem

Abre ou fecha uma porta específica. Quando uma porta é criada cria-se a engrenagem especial de controle dessa porta. Os personagens podem interagir com a engrenagem para abrir ou fechar a porta.

Habilidades Especiais

Cada personagem possui uma habilidade especial que pode ser usada infinitamente em qualquer momento do jogo.

Guilda

Coleção de personagens que o jogador tem disponível. A partir da guilda o jogador cria um time com três personagens. Quando começa uma fase não pode mais trocar

Fontes de Inimigos

Lugares que criam inimigos. Não podem ser destruídos e gera dano nos personagens em caso de colisão.

Física e Simulação

Movimentação

Simples sem simulação física realista. Falsa física no momento do pulo. Movimenta para direita, movimenta para esquerda e pula.

Colisão

Colisão simples através de caixa de colisão.

Combate

O projétil quando colide com o ator retira uma quantidade de dano. A mesma coisa para arma de curto alcance. No caso de objetos que tiram dano basta colidir no objeto.

Inteligência Artificial

No momento só IA “feak”. Pouco investimento em algoritmos sofisticados de IA. Espera-se que o inimigo somente atrapalhe o jogador principalmente retirando vida, dificultando a resolução de enigmas. Não usa path finding somente rotas pré-definidas (waypoints) e máquinas de estados finitos (FSM). Também considera um alvo para tomada de ações sempre que este alvo disparar um trigger.

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