The Shadowlockers – Level design

Dia 15 – Jogo 1

Fechando o “mini design doc” com a parte mais complexa chamada level design. Primeiramente dividindo com vocês o meu processo para gerar este nível do protótipo e do problemão (e ao mesmo tempo o que torna legal nesse jogo). Os puzzles a priori são criados tendo em vista um personagem para resolvê-lo, mas se o jogador não escolher este personagem? Deve existir alternativas para resolver o puzzle. Por exemplo, um puzzle pode ser resolvido com a habilidade de arrombamento do bárbaro, mas se ele não estiver no grupo? Pode ter uma forma mais difícil, mas também deve existir uma maneira de resolver.

Para ajudar na criação do nível fui buscar auxilio em alguns materiais teóricos (o Prof. Mauricio Gehling em 2011 deu uma excelente palestra no GDS 2011 sobre pacing, ajudou bastante), seguem abaixo:

A partir dos 6:44 do vídeo do walktrough do Trine analisei os grupos de ritmo (rythm groups) e separei por tempo o grau de ameaça, tensão, ritmo,estímulo (de avançar, progredir no nível) e qual o tipo de grupo/bloco.  Nos primeiros cinco minutos foi possível identificar 8 tipos de blocos:

  1. Pulos -> Inimigos -> Puzzle
  2. Pulos -> Inimigos
  3. Puzzle
  4. Item
  5. Inimigos -> Puzzles
  6. Inimigos
  7. Pulos -> Puzzles
  8. Puzzles -> Inimigos

Usando estes conhecimentos primeiramente criei o nível de forma diagramática usando o Dia. Como se fosse um jogo de dominó colocando lado a lado os blocos pensando no pacing e na curva de interesse, na tensão, no ritmo (tudo teórico, o ajuste fino só será dado com o teste). Depois utilizei o SketchBook Pro para o iPad para criar de forma bem rudimentar/rabiscada uma ideia geral do nível posicionando inimigos, puzzles, obstáculos, pensando em alternativas de como resolver o enigma com outro personagem, pensando em balanceamento também (não usar só a habilidade de um único personagem). Este esboço deveria ser passado a limpo, mas como estou fazendo sozinho e o tempo é curto então vai ficar no modo rascunho.

Uma observação importante! a habilidade do Druida foi modificada, antes era cura entretanto ao criar o nível percebi que não era efetiva na montagem dos enigmas então troquei para transformar em animal iniciando com a transformação em rato.

Com este post encerro a parte de design foram 4 dias para conceber um pequeno protótipo, um tempo razoável, vamos deixar para análise final no post mortem. Agora inicia-se a parte de produção dos assets quero fazer toda a arte antes de começar a integrar tudo no GameMaker.

6. Projeto de Níveis

Diagrama Geral

 Fase1

Esboço

 2013-01-15 03_58_14

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