Uma reflexão rápida 2

Olá pessoal esse post é somente para compartilhar meus pensamentos quanto a mudança de gameplay do jogo e para mostrar pra vocês meu primeiro concept melhor produzido criado com maior dedicação.

Quanto ao gameplay tenho pensando muito, analisado muitos jogos pra ver o que devo mudar no gameplay atual. O que eu pensei em fazer é o seguinte:

  • Cada fase tem uma tela fixa sem scroll
  • Chega horda de alienígenas e robôs. A cada fase mistura tipos diferentes de aliens e robôs;
  • Cada fase tem 3 valores-objetivos de inimigos para matar, atingindo o mínimo já liberada para ir para próxima fase. Cada valor objetivo atingido dá um barril. Quanto mais barril obtido é possível comprar melhorias – novas armas, defesas, fases bônus, conquistas,… Por exemplo, na primeira fase pode ser que seja necessário atingir 10-15-20 ao eliminar 10 inimigos ganha um barril e pode passar de fase, mas se o jogador desejar poderá ficar na fase 1 matando mais inimigos. Se derrotar 20 ou mais ganha 3 barris;
  • Mantenho o lance da barra de raiva e de medo mencionadas no post anterior.

E dai o que acham?

Fiz o concept do Olaf, o Pequeno Viking. A paleta ainda não é a definitiva, indico pra vocês dois materiais excelentes:

Buenas aguardo os comentários de vocês! Avante!

olaf_v1

Uma reflexão rápida

Olá pessoal passando rápido por aqui fazendo uma postagem rápida já no meio da correria de inicio de semestre. Estou “parado” fazem 3 dias coletando dados pelo Playtomic do protótipo. Certamente várias coisas no gameplay terão que mudar em função do comportamento do jogador visando criar uma experiência mais envolvente. Algumas informações obtidas com os dados coletados:

  1. 60% entram no modo berserker no nível 1 passando para 30% no nível 2;
  2. 40% das pessoas pegam todos os barris em ambos os níveis;
  3. Ninguém perdeu barril
  4. 40% terminam o nível 1 com 100% de energia e 60% terminam o nível com 100% de energia
  5. 70% chegam a entrar em fúria até 13 vezes
  6. 60% matam de 5 à 9 aliens. 4% chegaram a matar mais de 30 aliens!
  7. Em média um nível é concluído em 17 segundos
  8. Mortes, uso de especiais, ataques estão concentrados no final dos níveis.

Um insight que tive foi retirar o lance dos barris (já nem sei mais o que fazer com os barris hehe) deixar o foco somente na ação (kill the aliens e robots) e acrescentar uma nova barra chamado Fear. O objetivo seria produzir a seguinte dinâmica:

  • Destruir aliens e robôs dá raiva (rage)
  • Ao atingir 100% de raiva o jogador entra no modo berserker, tira mais dano, mas sofre mais dano. Gradativamente vai caindo a raiva até o nível zero. Enquanto está berserker não acumula raiva.
  • Se o jogador desejar pode explodir em raiva, destrói todos os inimigos da tela, a raiva cai a zero e sai do modo berserker.
  • A barra de fear seria usada neste momento. Quando explodia em raiva aumentava um pouco do fear. Quando atingir 100% gerar um efeito inesperado – paralisa por X unidades de tempo, sai andando, ataca desesperadamente, … Seria um trade off a explosão é boa (mata todos), mas gradativamente pode trazer uma punição (fear).
  • Se esgotar o modo berserker sem usar a explosão de raiva reduz o fear.

Ah, quanto ao IdeaScale até o momento zero contribuições. Os retornos que tive foram via Facebook e comentários aqui no blog. Serviram para fazer ajustes iniciais e depois não tive mais nenhum retorno.

Quem não testou o protótipo pode fazer o download da versão 0.1.1.

Aguardo os comentários de vocês!

Protótipo 0.1 concluído!

E ai pessoal, férias chegando ao final, pós Carnaval e venho dar uma atualizada aqui no blog. A primeira etapa, criar um protótipo ultra mega giga básico foi concluída. Ainda foi uma etapa muito longa em função dos chaotic days, em média, tive uma dedicação diária de 2 horas e levei 8 dias para concluir a versão 0.1 do protótipo, logo foram necessárias 16 horas de trabalho. O legal que essa abordagem se pararmos para pensar em horas de estúdio, de produção de verdade em 2 dias já teria um protótipo de teste. É excelente ter algo interativo para ajustar, testar, frustrar-se antecipadamente. Esse post que tratar de 3 assuntos: como fiz o desenvolvimento, a extensão que criei para o GameMaker e por último disponibilizar a versão 0.1 para teste e lançar um link para uma comunidade de crowdsourcing.

Processo

Fiz uma versão ligth do Scrum. Usei bloco de notas e uma planilha no OpenOffice para coletar os tempos. No Bloco de Notas criei uma lista chamada de Backlog, logo abaixo 3 seções – Em progresso, Concluída e Validada. Organizei a lista de backlog conforme a ordem de implementação (o que precisava primeiro). Também classifiquei as tarefas como –  Muito Fácil, Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil  Adotando a escala de Fibonacci atribui os seguintes valores respectivamente para cada dificuldade – 1,2,3,5 e 8. Também adotei os seguintes princípios: não poderia ter mais do que 3 tarefas no grupo Em Progresso e sempre que o grupo Concluída tinha cinco tarefas fazia um teste mais fino para colocar no status de Validada. Usei a planilha para coletar algumas métricas de tempo. Cada dia trabalhado anotei hora de inicio, hora de término, minutos trabalhados, total de tarefas concluídas e em progresso e quantos pontos (em função das dificuldades das tarefas) foram concluídos.  Isso permitiu eu calcular meu tempo médio em minutos para cada tarefa  e o tempo médio em minutos para cada ponto. Pra que isso tudo? Pra auxiliar nas estimativas dos próximos projetos. Conclui que cada tarefa consumi em média 13 minutos para programar e validar e cada ponto em média consome 12 minutos. Logo, atualmente minha produtividade (isso inclui reuso de comportamentos legados) para fazer uma tarefa muito fácil vou levar em médias 12 minutos (tarefas muito fáceis custam 1 ponto). Por outro lado implementar uma tarefa muito dificil vai consumir 96 minutos. Claro isso tudo usando o Game Maker: Studio. Outra linguagem/ferramenta/engine terá tempos diferentes.

Reforço que foi bem barbada de manter este registro no bloco de notas e em uma planilha e espero que estes conhecimentos sirvam para otimizar o processo nos próximos meses. E o controle não foi boring consumindo mais tempo que o período de desenvolvimento.

Playtomic

O Playtomic é uma plataforma para coleta de dados de games, nos moldes do conhecido Google Analytics. Oferece uma versão gratuita que permite cadastrar um novo jogo e quando o jogador for jogar coletar dados semelhantes as visitas aos sites da web. Pra que isso? Novamente a resposta é conhecimento! Saber como é o comportamento do jogador, tentar inferir regras a partir de uma base de dados sem ficar perguntando nada pro jogador, simplesmente coloca o player pra jogar de forma totalmente anônima.

Tem uma versão do Playtomic para build HTML5 no Game Maker.que eu pretendia usar, como o protótipo começou a dar uns erros estranhos no HTML5 resolvi não perder tempo (abordagem enxuta) e gerei uma versão para Windows do protótipo. Só que não existia um extensão para o Game Maker integrar-se com o Playtomic. Não seja por isso! Compilei o SDK em C++ Playtomic e gerei uma DLL para ser usada no Game Maker. Depois usando o próprio GM gerei uma extensão que pode ser usada na versão Windows dos games criados com GM. A extensão atualmente permite somente as operações de analytics. Veja a documentação. No link abaixo tem a extensão disponível para o GameMaker: Studio

Download da Extensão do Playtomic C++ para GameMaker:Studio

Protótipo 0.1 e Crowdsourcing

Antes de mais nada minha ideia sempre foi trabalhar com a coletividade, compreendendo melhor o comportamento dos jogadores, principalmente os mid-cores. Não adianta nada criar um protótipo sem ter um canal mais efetivo para os jogadores darem ideias, opinarem, relatarem bugs, criarmos uma consciência coletiva e aberta para geração de ideias em torno de um conceito. Existe uma plataforma chamada IdeaScale (inclusive o Google Analytics utiliza) que permite criar e gerenciar comunidades criativas. Basicamente as pessoas dão idéias (pode ser de forma anônima), outras pessoas votam (concordam ou discordam), podem comentar a ideia também e as ideias mais votadas aparecem em um topo de uma lista sendo um forte indicativo de uma feature para ser implementada. Vamos ver como funciona essa ferramenta durante o processo de criação de um game (no post mortem certamente vou comentar sobre a experiência de usar esta ferramenta, teremos cerca de 10 dias para fazer uma pequena degustação).

Buenas coloquem no favorito de vocês 😀 – Comunidade The Stories in Bits.

E finalmente a versão protótipo para vocês testarem, comentarem (abaixou ou preferencialmente na comunidade). Lembrando que este é o conceito do jogo. Clique sob a imagem abaixo para fazer download da versão Windows do protótipo (no momento sorry usuários de Linux e Mac)

Print do protótipo

UPDATE (19/02):  coloquei uma nova versão (0.1.1) já contemplando os comentários do Fred e do Eron no Facebook. Tem uma telinha inicial com os comandos e nos níveis uma setinha indicando Go Go Go

Arte ultra enxuta pra começar

Uau seguindo os sábios conselhos dos meus amigos de janeiro, principalmente meu guru de arte Mauricio B. Gehling agora em fevereiro comecei fazendo uma arte ultra tosca pra iniciar a prototipação rápido. Pensei de uma forma push, ou seja, o protótipo vai requer arte, a especificação, as animações, tamanhos, formatos é o protótipo que vai definir. Depois será gasta energia fazendo uma arte bacana. E o interessante disso se o protótipo não ficar legal e de fato mecânica não dê certo e a ideia for abortada ou pivotada não gastou energia com a arte. Outra coisa a interação que vai determinar a GUI, quais os elementos in-game (HUD) que precisarão ser criados.

Por curiosidade fiz 43 sprites agora pro protótipo em exatos 50minutos e 36 segundos, em média 70 segundos por sprite. Cada sprite ficou com um único frame, toda a “arte” criada dentro do próprio GameMaker.

Design pronto – Little Viking

Vitória! Um único chaotic day e fiz um design doc enxuto pra guiar o desenvolvimento no primeiro ciclo! Vamos ver se isso vai ser uma lição positiva ou negativa. No momento estou super feliz! Também peguei o sketch que fiz do nível e coloquei alguns comentários pra depois não esquecer 😉

Na sequencia outra coisa que vou modificar em pró da filosofia enxuta é criar assets toscos, uma arte provisória para iniciar a programação o quanto antes. Buenas segue o mini design doc focado somente na versão 0.1 (versão de aprendizagem que servirá para entender melhor o conceito)

Little Viking – Game Design Protótipo 0.1

Roadmap

Versão 0.1

  1. Um cenário
  2. Duas fases
  3. Power-up – cura e fúria
  4. Um tipo de robô comum
  5. Um tipo de robô gigante
  6. Um tipo de E.T

Versão 0.2

  1. Mais duas fases
  2. Power-up – arma de curta distância
  3. Mais um tipo de E.T
  4. Mais um tipo de robô comum

1. Mecânica de Jogo

Gameplay Central

  • Jogador seleciona um capítulo dos ‘n’ disponíveis;
  • Jogador seleciona uma das fases disponíveis no capítulo. Pode existir fases bloqueadas;
  • A fase é inicializada e apresenta-se o objetivo para o jogador;

  • O jogador poderá fazer as seguintes ações: mover para esquerda, mover para direita, ataque curto, ataque à distância e ativar a explosão berserker;

  • Pegar os barris;

  • Os inimigos quando são derrotados possuem uma chance de largar power-ups (loot). Os itens ficam um tempo na fase, depois somem. No caso de armas ao serem pegas substitui a arma atual;

  • Condição de vitoria – cumprir o objetivo da fase e não deixar que os barris sejam roubados. Se um barril for abduzido termina a fase.

Personagens

Little Olaf, O Pequeno Viking

Olaf sempre foi levado pelos adultos para acompanhar as caçadas, sempre muito valente e destemido. Seu único problema? Irritado demais, quando fica zangado perde o controle. Ele utiliza um martelo rudimental de batalha que ele pode atacar de perto e em uma curta distância (atira e volta o martelo)

Robô Gigante Comum

Robô gigante destrói só casas. Não ataca o personagem e nem rouba barril.

Dano – Causa pouco dano nas casas

Resistência ao dano – Média

Pontos de vida – Pouco

Velocidade – Lento

Fraqueza – Só sofre dano se Olaf estiver no modo berserker

Robô Comum

Robô comum não destrói casas. Não ataca o personagem, mas rouba barril.

Resistência ao dano – Pouca

Pontos de vida – Pouco

Velocidade – Lento

E.T Comum

Não destrói casas. Só ataca o personagem, também não rouba barril.

Dano – Pouco

Resistência ao dano – Pouca

Pontos de vida – Pouco

Velocidade – Médio

Nave Espacial

Nenhuma interação com personagem. Somente fica com raio de luz aguardando por barris.

Elementos de Gameplay

Barril de Cerveja

Em cada fase existe uma quantidade para ser protegido. Os robôs tentam pegar os barris e levar para os feixes de luz para serem abduzidos. Os barris podem estar na rua ou dentro das casas. Para os alienígenas pegar dentro das casas essas precisam ser destruídas pelos robôs gigantes. O Olaf pode entrar pela porta

Casas

Servem somente para conter barris de cerveja. Podem ser destruídas somente por robôs gigantes. Quando destruída libera os barris para serem pegos pelos robôs pequenos. As casas possuem uma porta.

Cogumelo

Aumenta o índice de fúria do Little Olaf.

Pernil de porco

Restaura parte dos pontos de vida do Little Olaf.

Estatísticas

Pensando nos atributos dos inimigos (listados abaixo) é possível gerar mais de 23 mil tipos de inimigos. Obviamente que isso gera muita diversidade no momento de gerar fases e capítulos. E consequentemente na criação de armas para combater a diversidade de inimigos.

Dano – Pouco | Médio | Muito | Muitíssimo

Resistência ao dano – Pouca | Média | Muita | Muitíssima

Pontos de vida – Pouco | Médio | Muito | Muitíssimo

Velocidade – Parado | Lento | Médio | Rápido | Muito rápido

Fraqueza – Sem fraqueza | Fúria | Fogo | Frio | Água | Eletricidade

Especial – Sem | x5 (tipos de especiais, por exemplo, uma movimentação diferente)

Escudo* – Sem | Com

*Escudo tem pontos de vida, resistência ao dano, fraqueza

Física e Simulação

Movimentação

Simples sem simulação física realista. Movimenta para direita e movimenta para esquerda. Sem pulo.

Colisão

Colisão simples através de caixa de colisão.

Combate

O projétil quando colide com o ator retira uma quantidade de dano. A mesma coisa para arma de curto alcance. No caso de objetos que tiram dano basta colidir no objeto. Se a quantidade de dano for superior aos pontos de vida elimina o ator. Se for o jogador a partida termina.

Inteligência Artificial

Bem simples utilizando máquinas de estados finitos.

 Robô Gigante Comum

Entra no cenário por um dos lados (esquerda ou direita)

Para na primeira casa não destruída e começa atacá-la

Quando for destruída anda até a próxima casa. Vai andando até sair do outro lado da tela.

 Robô Comum

Entra no cenário por um dos lados (esquerda ou direita)

Procura o barril de cerveja mais próximo e vai em direção dele

Pega o barril e vai na direção do raio de abdução da nave espacial (se a nave mudar de direção, vai atrás do raio)

Larga o barril no raio e vai em busca do barril mais próximo

E.T Comum

São como pragas. Entram pelos dois lados do cenário em direção do personagem. O ataque é a curta distância devem chegar perto para atacar. Vão ficar atacando até morrer. O objetivo é atrapalhar, causar dano e aumentar a fúria.

Nave Espacial

Desloca-se pelo cenário (esquerda ou direita), para e liga o raio de abdução

Fica um tempo X + ou – y, desliga o raio e se desloca para outro ponto

Mapa de Teclas

Seta para esquerda ou A Andar para esquerda

Seta para direita ou D Andar para direita

Control ou K Ataque a curta distância

Shift ou L Ataque a longa distância

Espaço Explosão de raiva

2. História

“Uma pequena aldeia nórdica após uma farta caçada os bravos guerreiros ficam caídos de tanto comer e beber. No céu claro, muitos raios. Seria Thor?! Por Odin! Não é uma invasão alienígena! E eles querem a preciosa cerveja dos vikings! Marcianos e robôs invadem a aldeia para abduzir o precioso líquido! Mas para o desespero dos invasores Little Olaf, o Pequeno Viking irá defender sua aldeia e a bebida de seu povo com seu martelo de batalha! Ah, é melhor não irritar o pequeno Olaf, senão os E.Ts irão sofrer com a fúria berserker!!!!

3. Arte 2D

Metas Gerais

Tema: viking com aliens pulps dos anos 20/30

Características: cartoon, com toque divertido e uma pitada grindhouse/pulp/vintage

Estilo: cartoon com uma textura pulp

Tom: alegre, humor, divertido

Cores: colorido, mas uma base de marrom, laranja, vermelho contrastando com uma paleta fria.

Arte 2D & Animação

Terreno

Um tileset de uma aldeia viking

O background são montanhas no fundo de uma noite clara com uma lua

Explosão de Raiva

Semelhante ao combo do Marvel vs Capcom quando o Little Olaf explode em raiva deveria dar uma cutscene mostrando todos os inimigos sendo destruídos. O importante que isso não ocorra todo instante pra não ficar chato, mas quando ocorra seja bem significativo para o jogador.

Elementos de Gameplay

Little Olaf, O Pequeno Viking

Normal

Parado

Andando

Ataque a distância

Ataque de perto

Morto

Berserker

Parado

Andando

Ataque a distância

Ataque de perto

Morto

Explosão de raiva

Robô Gigante Comum

Andando

Atacando a casa

Recebendo dano

Destruído

 Robô Comum

Parado

Andando

Andando com barril

Sofrendo ataque

Destruído

E.T Comum

Parado

Andando

Atacando

Morto

 Nave Espacial

Parada

Parada com raio de abdução

Parada puxando o barril

Movendo

 Barril de Cerveja

Na vertical

Levitando

 Casas

Pronta

Um pouco destruída

Parcialmente destruída

Quase destruída

Destruída

 Cogumelo

Normal

Piscando pra sumir

 Pernil de porco

Normal

Piscando pra sumir

 Porta das casas

Fechada

Abrindo e fechando

4. Som e Música

Metas Gerais

Tema: épico

Estilo: viking metal

Tom: de grande batalha, a jornada do herói, entretanto valorizando a ação

 O som de base é o viking metal. Batalhas épicas, sangrentas, maior clima de combate nórdico. Nada de clima infantil é pra fazer exatamente o contraste de algo épico com uma criança viking destruindo alienígenas.

Efeito Sonoro

Para a primeira versão do primeiro protótipo não será usado nenhum efeito sonoro.

Música

Tema dos Capítulos

Cada capítulo deve ter uma música. Todas as fases vão tocar a mesma música em loop.

5. Projeto de Níveis

Esboço

2013-02-09 01_09_04

Conceito pronto – Little Viking

Finalmente a última fase do método de concepção, a escrita do concept doc. Fiz um documento mais enxuto, usando mais marcadores, com menos ênfase na GUI destacando mais referências, mecânica, história e game flow. Em suma ficou um run and gun com power ups e tem a barra de fúria que o jogador pode controlar o momento de usá-la. A próxima etapa é o design doc (que também vou abordar de forma mais enxuta).

O legal que em fevereiro a definição de um tema mais universal e um método mais bem definido reduziu em 3,5 vezes o tempo de concepção! Em janeiro levei 7 dias para fazer a concepção do The Shadowlockers agora levei 2 dias!! O design doc levou 4 dias, seria legal levar 1-2 dias! Vou esforçar-me para isso! Keep simple e vamos eliminar gorduras.

Introdução

Uma pequena aldeia nórdica após uma farta caçada os bravos guerreiros ficam caídos de tanto comer e beber. No céu claro, muitos raios. Seria Thor?! Por Odin! Não é uma invasão alienígena! E eles querem a preciosa cerveja dos vikings! Marcianos e robôs invadem a aldeia para abduzir o precioso líquido! Mas para o desespero dos invasores Little Olaf, o Pequeno Viking irá defender sua aldeia e a bebida de seu povo com seu martelo de batalha! Ah, é melhor não irritar o pequeno Olaf, senão os E.Ts irão sofrer com a fúria berserker!!!!

Mecânica: um shooter 2D com scrolling lateral. Basicamente cheio de alienígenas que atacam o jogador. Pequenos robôs tentam roubar os barris de cerveja e grandes robôs destroem as casas para roubar os barris. Os E.T.s atacam o jogador. O jogador controla um criança viking com seu martelo de batalha. Quanto mais ela bate nos inimigos ela ganha fúria. Quando chega em um determinado nível entra no modo berserker que tira mais dano e a qualquer momento o jogador pode explodir em raiva destruindo os inimigos da tela.

Estética: visual cartoon,cut-out animation com algumas referências de uma estética pulp/grindhouse/vintage. A trilha sonora é o viking metal, é claro.

Tecnologia: o Game Maker: Studio Professional com a extensão HTML5. As versões para desktop possibilidade de dar suporte para joystick.

Contexto

  • Jogo desenvolvido para o desafio One Game a Month para o mês de Fevereiro/2013
  • Um modelo de negócios baseado em capítulos, cada capítulo contendo fases. O jogador poderá comprar novos capítulos.

Game Flow

  1. Escolhe o cenário;

  2. Escolhe a fase que esteja liberada do cenário;

  3. É apresentado para o jogador o objetivo, por exemplo, proteger 3 barris e destruir 10 E.T.s;

  4. O jogador controla o pequeno viking – esquerda ou direita, ataque a longa distância ou curta distância;

  5. Cada inimigo destruído acumula-se raiva. Robôs gigantes não podem ser destruídos normalmente;

  6. Existe chance de ao destruir o inimigo ele dar loot de power-up – arma, raiva, energia. Se pegar uma arma troca a arma atual. Se não pegar o item ele some;

  7. Se o barril for pego é levado para luz das naves espaciais para ser abduzido. Se o robô for atacado quando tem o barril, ele solta;

  8. Quando atinge o máximo de raiva o pequeno viking entra no modo berserker – tira mais dano, sofre menos dano. Robôs gigantes só podem ser destruídos no modo berserker. A raiva vai sendo consumida até chegar a zero e sair do modo berserker;

  9. Enquanto a barra de raiva estiver no máximo, pode dar um super combo, gastar toda raiva, matar todos os E.Ts e robôs comuns;

  10. Se algum barril for abduzido perde a fase. Se o jogador cumprir o objetivo da fase, conclui a fase atual e avança para próxima.

Características Principais

  1. Ação do jogo 2D em tela lateral

  2. Trilha sonora totalmente viking metal!
  3. Modo berserker – retira mais dano e perde menos energia
  4. Diferentes power-ups – energia, fúria, novas armas
  5. Explosão de Raiva – destrói todos os inimigos da tela
  6. Diferentes fases em vários capítulos
  7. Vários tipos de E.T.s
  8. Vários modelos de robôs
  9. Controle pelo teclado ou joystick (versão para desktop)
  10. Adrenalina, rapidez, evite os ataques e não deixe roubar os barris!

Gênero/Ambientação

Gênero: shooter 2D (run and gun)

Ambientação: aldeia viking sofrendo uma invasão alienígena

Plataformas

Principal: web/HTML5

Possíveis portes: iOS/Android

Canais de distribuição: foco no Kongregate e possivelmente Apple Store/Google Play

Referências

  • Zombieville USA

  • Super Contra

  • Zombie Sweeper

  • Angry Birds

  • Mega Run

  • Aliens in Attic (filme)

  • Mars Attack (filme)

  • Bathory, Týr, Amon Amarth, Turisas (música)

Definindo o viking

Olá pessoal. Queria ter postado ontem, mas fui totalmente vencido pelo sono. Então bora avançar nas definições do conceito de fevereiro.

FASE 2 – Definições

Avançando pessoal. Na busca da inspiração havia terminado com duas premissassimple run and gun ou rythm defense. Ontem durante o dia lembrei em outra premissa – um rythm run and gun cujos inimigos e seus parâmetros (além dos efeitos firulas da fase, tipo relâmpagos) poderiam ser gerados pelo ritmo da música. Então, vou considerar estas três premissas.

Seguindo o método 2, os critérios norteadores segui os mesmos do The Shadowlockers, mas acrescentei mais dois: observar o esforço com animações e mesmo sendo redundante manter o mantra do keep simple. Então ficaram assim os critérios norteadores:

  • Level design
  • Balanceamento
  • Algoritmos complexos
  • Divertido em diferentes plataformas
  • Fôlego
  • Animação
  • Keep simple

Considerando o impacto versus o esforço quem tem o menos esforço é o run and gun, mas tem o menor impacto. Quem teria um impacto legal é um tower defense (o povo adora) com rythm, mas o esforço é grande. Analisando este critério então um rythm run and gun seria o meio termo, teria uma pegada do Bit.Trip Runner.

Analisando Heart/Hand/Mind a música aumenta o aspecto Heart, sincronizar o ataque do defense aumenta o fator tangível (hand) além de aumentar o número de baby vikings.  Como tem o fator estratégico mais explícito também essa premissa defense favorece o elemento mind.

Jogando tudo na matriz de posicionamento e ponderando os critérios norteadores e personas a premissa escolhida para ser trabalhada em fevereiro é o simple run and gun. Entretanto tenho bem claro que tenho que dar umas pequenas pinceladas (keep simple, keep simple, keep simple) estratégicas para satisfazer o público mid-core.

Download Matriz de Impacto versus Esforço e Heart/Hand/Mind

Download Matriz de Posicionamento

FASE 3 – Geração de idéias

Seguindo com a premissa do Simple Run and Gun usei novamente a ferramenta Game Genesis Virtual Deck, mas agora de forma diferente. Sem gerar valores aleatórios, fui explorando o baralho livremente, escolhendo cartas, opções que achei interessante, de forma bem livre. Exportei um único arquivo guia. E usei como bibliografia o livro Challenges for Game Designers da Brenda Brathwaite and Ian Schreiber e clássico The Art of Game Design: A book of lenses do Jesse Schell para ir em busca do elemento tático/estratégico e minimizar o elemento sorte, casualidade da premissa run and gun. Claro, sem muito stress porque jogos de rapidez/destreza também são legais. Fiz o registro das ideias usando o Game Model Canvas. A redação do concept vou fazer em um post separado (vou usar um formato mais enxuto e objetivo)

Download Game Model Canvas