Post mortem – Janeiro/13

Contexto

Criação de um jogo para jam #onegameamonth. A inspiração foi o tema portcullis, portas utilizadas pra fechar as fortificações medievais e um tileset de castelo. O objetivo era finalizar um jogo até o final de janeiro, mas é uma meta pessoal, na verdade sem briefing de cliente, sem prazo, sem contratos. Fiz a concepção, criação dos assets e desenvolvimento sozinho. Para o mês de janeiro não consegui concluir. No site do 1GAM ainda aceita a submissão de janeiro valendo menos XP. Acredito que vou continuar com o projeto, de uma maneira diferente, mas irei continuar. Este post mortem na verdade é do mês de janeiro, representa uma reflexão do término do primeiro token temporal cujas lições aprendidas servirão para fazer ajustes nesse projeto e para os próximos.

Este post mortem divide-se em cinco seções: os pontos negativos, o que não deu certo, não funcionou; os pontos positivos, o que deu certo; as ações a curto prazo, o que já pode ser feito para minimizar os pontos negativos; as lições aprendidas e o saldo o que ficou na bagagem no término de janeiro.

Pontos Negativos

  • Animações: fazer animações é trabalho de animador! Dá muito trabalho e como aconteceu muita coisa não aproveitei muitas animações, então perdi tempo tentando animar.
  • A grande imersão. Alienação: no mesmo tempo que é positivo, também foi negativo. Fiquei muito imerso no processo. E no meio dos meus dias caóticos só pensava no projeto e nas postagens do blog.
  • Especificação da GUI: Perder tempo demais especificando GUI (in-game ere out-game) e depois mudar. Então lá se foi um trabalhão pra nada.
  • “Dá a cara pra bater”: também é ponto positivo e negativo. O processo poderia ser todo no silêncio, entre quatro paredes. Usar o blog tu expõe as tuas dificuldades e fica sujeito a escutar piadinhas.
  • Ansiedade: conforme o tempo passa aumenta a ansiedade e dai a tua capacidade de resolver problema cai proporcionalmente.
  • Desenvolver no caos: comecei a pensar em um conceito chamado chaotic day. Nas metodologias ágeis fala-se muito em dia ideal de trabalho, mas na verdade o desenvolvedor indie trabalha no meio do caos – filhos, esposa, trabalho, contas, compras, tarefas de casa, entre dezenas de outras coisas (por exemplo, organizar uma Global Game Jam). No meio de tudo isso sobre alguns minutos/horas intercortadas, dificilmente consegue-se um tempo contínuo pra ti criar/projetar/desenvolver. A questão é como ser produtivo em um chaotic day?
  • Esqueci da notação do level design: sabia que não podia perder muito tempo com formalismo, dai fiz um sketch do level. Como demorei pra implementar esqueci de um monte de coisas nos meus rabiscos.

Pontos Positivos

  • Feedback: constante feedback. Tu sabe existem pessoas lendo teus posts. Pessoas que comentam, sugerem, te dão dicas e apoio moral. Da mesma forma que é negativo o efeito da exposição, tu tens o ganho de receber este feedback que é excelente.
  • Comentários: os comentários funcionam como um incentivo, um pagamento moral. Tu sabe que não estás sozinho que tem pessoas te acompanhando.
  • Usar o GameMaker: oportunidade de trabalhar com mais profundidade no GameMaker
  • Startup Enxuta: pensar na filosofia enxuta no desenvolvimento de games. Criar pequenos lotes, testar hipóteses, abandonar o que não dá certo, modificar o que precisa de mudança, uma aprendizagem constante. Não criar como se fosse uma caixa preta.
  • Pensar um método: uma grande vantagem foi começar esboçar um método considerando um desenvolvimento indie, mais artesanal, um processo criativo no meio dos dias caóticos.
  • Reflexão constante: escrever força “pensar sobre” e esse pensar acaba gerando reflexões que podem surgir oportunidades interessantes
  • Disciplina: tem 30 dias para criar um jogo. Tem impõe disciplina. Se não deu certo, vamos pensar porque deu errado e vamos ajustar para o próximo mês.
  • Level Design: estudos de level design, pensar o pacing da fase, analisar os enigmas do Trine.

Lições Aprendidas

  • Não perder tempo com GUI no projeto: retirar a parte de GUI no mini design doc. Na primeira interação o minimo de GUI e as interface in-game a mais tosca possível. A mecânica e a interação deve ser acertada em primeiro lugar.
  • Processo artesanal é diferente de produção executiva: tava acostumado em trabalhar em projetos que fazia a produção executiva, delega o que tem que fazer e cobra as datas. Nesse processo artesanal tu faz tudo e dai tu não é competente em tudo, começa a te faltar habilidades
  • Temos uma versão 1 do método: temos um método inicial para ser aperfeiçoado. A nova versão deve considerar uma concepção mais rápida, um design doc inicial sem GUI, mais enxuto e pensando nos chaotic days.
  • Aprender é diferente de produzir: o tempo que tu estás gastando pra aprender tu não está usando para produzir. São tempos diferentes e devemos ter isso bem claro.
  • Comece a programar rápido: comece a programar, prototipar o mais rápido possível. Quando tu começa a ver o negócio funcionando tu tens dezena de insights excelentes que vão mudar aquele teu conceito maravilhoso que estava lá no papel.
  • Comece pequeno: erro que sempre ocorre por mais que tu fica lá desde do inicio com o mantra “keep simple, keep simple, keep simple”. Comece pequeno, simple, não escute sua voz interior da complicação
  • Tecnologia agrega risco! Sim é fato. Quando é conceito, quando é design, quando é arte tudo é lindo! Na hora de programar, agregar tecnologia a coisa começa a complicar. Por isso, inicie cedo. A escolha da tecnologia é extremamente importante. Usar ferramenta/linguagem nova vai agregar risco.
  • GGJ insights! Mesmo não participando de uma equipe, só o convívio, conversar com as pessoas, ver os projetos, participar da dinâmica já gera muitas lições. Vale a pena pelo menos ler as lições aprendidas.
  • Cubinhos legais: acabei conhecendo este produto da Sifteo, chamado Sifteo Cubes. Projetar um jogo para os cubos era o desafio para janeiro do Experimental Gameplay Project. Tem um belo SDK em C++ e gera muitas ideias de games. Vejam o vídeo e o que acabei brincando em uma noite!

shadow_cubes

  • Caos deve ser seu amigo: aqui é um desafio que vou pensar durante 2013, mas o caos deve ser amigo do indie game developer. Ele é o maior vilão sem dúvida, logo temos que transformá-lo no maior aliado.
  • A LAN voltou: essa foi uma lição mais do público midcore. Acabei percebendo que com o crescimento dos netbooks e os midcores praticamente tem notebooks (praticidade, falta de espaço em casa, compartilha com membros da família). Esse público gosta de levar o notebook pra casa dos amigos e jogar junto, colocar as máquinas na mesa de jantar, se espalhar na sala e jogar em LAN. Claro igual aos anos 90, só que agora mais fácil de levar as máquinas. Característica comportamental interessante de ser observada. Não querem ranking, multiplayer massivo, só a possibilidade de jogar em LAN, com 4-8 jogadores.

Ações

  • Simplificar os conceitos: continuar no mantra do “keep simple”. Alterar o método para colocar mais pontos de controle para manter os conceitos simples. Basta olhar os jogos que foram criados no mês de janeiro para compreender o que é simplicidade.
  • Testar hipóteses, pequenos lotes: pensar em características comportamentais do midcore, como testá-las em gameplay e criar o jogo para testar este comportamento. Fazer o game, colocar métricas para colocar dados e aprender com isso. O mais rápido possível.
  • Melhor escolha de tecnologia: quem sabe escolher tecnologia mais confortável –r C#, C++ ou Java. Apesar que gostaria muito de criar os conceitos em HTML5 pra facilitar os testes. Por exemplo, desenvolver em C++ implica portar para várias plataformas (ou ficar preso em uma única), fazer download e instalar. Isso não é legal. Se pensar em portar para plataforma móvel já é mais complexo.
  • Aprender arte 2d, animação: tenho que afinar meus conhecimentos em arte 2D, parte de animação. Aprimoramento.
  • Busca com calma e constante busca por equipe: aqui é casamento. Busca com calma e serenidade por equipe, time. Em geral, os “parceiros” acham que o trabalho vai ser pago, que é freelancer quando na verdade é tudo de graça, no risco total. É cada vez mais comum a gente ver no meio indie casais desenvolvendo games. Claro é uma relação de confiança, cumplicidade, extremamente necessário para desenvolver esse trabalho de risco. Quando não tem um casal, é muito dificil de encontrar este parceiro. A parceria em trabalhos autorais são raras e complexas. Existem, mas é dificil. Logo, a busca deve ser feita com calma e serenidade.

Saldo

  • Já tive alguns feedbacks de gameplay para versões futuras do jogo
  • Compra do livro Startup Enxuta do Eric Ries
  • Compra do livro The Game Jam Survival Guide do Christer Kaitila
  • Coleção de novos links que compartilhei nos posts
  • Compra da licença do GameMaker Professional com addon HTML5 aproveitando a promoção do inicio de ano
  • Tinha uma lista com zero pessoas agora tenho uma lista com onze possíveis testers, pessoas que troquei informações sobre o jogo e que topam fazer um close beta.
  • Spikes testes em HTML5 do jogo (cerca de 10% desenvolvido)
  • Spike teste do jogo desenvolvido para o Sifteo Cubes (conhecimento básico da API e do SDK do Sifteo Cubes)
  • Esboço inicial das regras de um boardgame do The Shadowlockers baseado no Incursion e no Gears of War.
  • Saldo do blog:
    • 220 visitas únicas
    • 607 visualizações
    • Em média duas visualizações (posts e/ou pages) por visita
    • Visitas basicamente oriundas do Facebook – Brasil, Alemanha (meus ex-alunos) e EUA
    • 1 pessoa assinou pra acompanhar o blog (tinha zero)
    • post sobre a mecanica do jogo foi que gerou maior trafego
    • 1 pessoa acompanha o blog pelo twitter (ninguém acompanhava)
    • Foram gerados 19 posts, 26 comentários, 15 categorias, 46 tags
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2 comentários sobre “Post mortem – Janeiro/13

  1. Acredito, que pelas reflexões levantadas a experiencia valeu muito! As vezes o processo é muito mais importante do que o produto! Parabéns! Seu level subiu!! Beijos, Aline

    1. Olá!
      A idéia era essa a caminhada mais importante que o produto. Provavelmente o Shadowlockers vá virar um boardgame, to mais pilhado nessa linha. Bora agora ir pensar no game do bebê viking 😉
      E o principal engajar a família no processo 😉
      Beijos

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