Definindo o viking

Olá pessoal. Queria ter postado ontem, mas fui totalmente vencido pelo sono. Então bora avançar nas definições do conceito de fevereiro.

FASE 2 – Definições

Avançando pessoal. Na busca da inspiração havia terminado com duas premissassimple run and gun ou rythm defense. Ontem durante o dia lembrei em outra premissa – um rythm run and gun cujos inimigos e seus parâmetros (além dos efeitos firulas da fase, tipo relâmpagos) poderiam ser gerados pelo ritmo da música. Então, vou considerar estas três premissas.

Seguindo o método 2, os critérios norteadores segui os mesmos do The Shadowlockers, mas acrescentei mais dois: observar o esforço com animações e mesmo sendo redundante manter o mantra do keep simple. Então ficaram assim os critérios norteadores:

  • Level design
  • Balanceamento
  • Algoritmos complexos
  • Divertido em diferentes plataformas
  • Fôlego
  • Animação
  • Keep simple

Considerando o impacto versus o esforço quem tem o menos esforço é o run and gun, mas tem o menor impacto. Quem teria um impacto legal é um tower defense (o povo adora) com rythm, mas o esforço é grande. Analisando este critério então um rythm run and gun seria o meio termo, teria uma pegada do Bit.Trip Runner.

Analisando Heart/Hand/Mind a música aumenta o aspecto Heart, sincronizar o ataque do defense aumenta o fator tangível (hand) além de aumentar o número de baby vikings.  Como tem o fator estratégico mais explícito também essa premissa defense favorece o elemento mind.

Jogando tudo na matriz de posicionamento e ponderando os critérios norteadores e personas a premissa escolhida para ser trabalhada em fevereiro é o simple run and gun. Entretanto tenho bem claro que tenho que dar umas pequenas pinceladas (keep simple, keep simple, keep simple) estratégicas para satisfazer o público mid-core.

Download Matriz de Impacto versus Esforço e Heart/Hand/Mind

Download Matriz de Posicionamento

FASE 3 – Geração de idéias

Seguindo com a premissa do Simple Run and Gun usei novamente a ferramenta Game Genesis Virtual Deck, mas agora de forma diferente. Sem gerar valores aleatórios, fui explorando o baralho livremente, escolhendo cartas, opções que achei interessante, de forma bem livre. Exportei um único arquivo guia. E usei como bibliografia o livro Challenges for Game Designers da Brenda Brathwaite and Ian Schreiber e clássico The Art of Game Design: A book of lenses do Jesse Schell para ir em busca do elemento tático/estratégico e minimizar o elemento sorte, casualidade da premissa run and gun. Claro, sem muito stress porque jogos de rapidez/destreza também são legais. Fiz o registro das ideias usando o Game Model Canvas. A redação do concept vou fazer em um post separado (vou usar um formato mais enxuto e objetivo)

Download Game Model Canvas

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