Post mortem – fevereiro/2013

Contexto

Criação de um jogo para jam #onegameamonth. A inspiração foi o tema sound, qualquer som e/ou trilha sonora. Novamente o objetivo era finalizar um jogo até o final de fevereiro, sem briefing de cliente, sem prazo, sem contratos. Segui a mesma rotina de janeiro, fiz a concepção, criação dos assets e desenvolvimento sozinho. Para o mês de fevereiro consegui concluir um protótipo jogável. Este post mortem é do mês de fevereiro, representa uma reflexão do término do segundo token temporal cujas lições aprendidas servirão para fazer ajustes nesse projeto, no The Shadowlockers (projeto de janeiro) e para os próximos.

Novamente este post mortem divide-se em cinco seções: os pontos negativos, o que não deu certo, não funcionou; os pontos positivos, o que deu certo; as ações a curto prazo, o que já pode ser feito para minimizar os pontos negativos; as lições aprendidas e o saldo o que ficou na bagagem no término de fevereiro. Também vou procurar retomar os pontos levantados em janeiro, o que foi solucionado, o que apareceu novamente em fevereiro.

Pontos Negativos

Bem o caos continuou não poderia ser diferente. Inclusive já com o inicio das aulas que implicou na preparação das mesmas. A ansiedade ainda é um fator difícil de gerenciar. O bom que não precisei tocar em arte de GUI, nem animações. Também no level design além de ter feito um sketch coloquei algumas observações mais legíveis para não esquecer, ajudou bastante.

  • Menos comentários: os comentários diminuíram  Pode ser o fator férias, o fator carnaval, mas também pode ser o fator que a ideia não empolgou tanto. Algo que deverá ser verificado nos próximos meses;
  • “Ei, eu não faço só isso”: ainda requer muito tempo e o chaotic day é complicado – casa, família, trabalho. O desenvolvimento de um game é muito complexo – concepção, design, prototipação, implementação, assets, tudo consome muito tempo e requer períodos de maturação;
  • Falta de equipe, trabalho forever alone: torna o desenvolvimento mais complexo, pois tu não consegue dividir com ninguém as ideias, as frustrações e as tarefas. O processo torna-se todo sequencial e tudo depende de ti;
  • Depressão: ok, ok, estou muito de “mimimi”, mas acho um ponto negativo importante de compartilhar  Em vários momentos seja pelo chaotic day, pela angústia de não conseguir resolver algum aspecto de design, de criatividade, dar a solução de um problema e sentir que o problema está passando, cria-se um sentimento de depressão, de melancolia. A consequencia que isso reduz a tua produtividade, diminui a moral;
  • Expor o tosco dá um frio na barriga: mesmo sabendo que é um mega protótipo, que faz parte de uma metodologia enxuta, que tu deixastes extremamente claro pra todo mundo expor uma “coisa” totalmente tosca dá um frio na barriga. A bizarrice cumpre seu papel, mas aquele sentimento “será que os jogadores vão entender que isso é um protótipo?” atormenta um pouco;
  • Gameplay estranho: a mecânica pensada inicialmente ficou simplória, os barris não faziam sentido, isso impacto no core do jogo projetado. Felizmente que isso foi na fase de protótipo com pouco esforço na produção dos assets e na codificação. Corrigir, melhorar, retomar a mecânica foi complexo;
  • Pensei uma coisa e fiz outra: pensei em um run n’ gun. Fiz o design de um jeito X. Vou prototipar. Como? Acho que desssa maneira. Trabalha, trabalha, trabalha e ao término chego em um casual de tiro, de um jeito Y. Ops, deu problema no meio do caminho.
  • Indexação do Google: quanto ao blog, a indexação do Google e o WordPress é muito ruim. É um processo muito demorado.

Pontos Positivos

Uma das coisas positivas de janeiro foi mais fraca em fevereiro – interação/comentários/feedback. A definição de um método enxuto está muito bom e a disciplina também é algo muito positivo.

  • Concepção rápida: o melhor ganho do mês foi a concepção rápida. Ajudou muito e fez muita diferença;
  • Inspiração ampla: cá pra nós, o tema ajuda. Entre usar um tema universal som e portcullis (algo que nem sabia o que era) faz uma diferença enorme.
  • Design em um dia: lean design doc foi 10! Fazer o design do que vai ser prototipado e nada de GUI. Muita coisa mudou e teria perdido muito tempo especificando, por exemplo, certas criaturas não vão ter mais e mesmo especificando rápido eu tinha colocado no design. O negócio é fazer um design mínimo e ir pro protótipo;
  • Melhorei a notação do level design: ajudou muito! Fiz um sketch rápido, mas coloquei algumas observações mais legíveis. Ainda ficou bem rápido e não esqueci do que havia feito;
  • Protótipo com arte tosca: protótipo tem que ser feito com arte tosca, nada de animação mesmo. Levei menos de uma hora pra fazer toda arte do protótipo. Isso foi muito bom;
  • Itens obrigatórios no protótipo: mesmo sendo um protótipo duas coisas são necessárias conter: uma tela inicial informando a versão e os comandos do jogo e uma tela de encerramento com uma URL para uma página com mais informações;
  • Modelo Simple Scrum Kanban: foi bem legal adotar um modelo Scrum simples para controle do tempo sempre mantendo um pool de tarefas – nunca mais de 5 tarefas na lista de concluídas, sempre verificá-las.
  • Melhora nos tempos: a concepção de 7 dias passou para 2 dias; design de 4 dias passou para 1 dia; assets/programação de 14 dias para 9 dias. Em janeiro não gerou protótipo, não foram coletados dados, nenhuma hipótese testada com protótipo. Em fevereiro houve a criação de um protótipo executável, foram possíveis testar por 7 dias. Consegui coletae log de 26 partidas.
  • Mais código no GameMaker: o game foi criado com mais scripts e menos uso de componentes drag n’ drop. Consequencia disso uma maior reusabilidade futura.
  • Experiência com Playtomic: ótima a experiência de logar dados das partidas com o Playtomic. Acabou possibilidade aprender a criação de uma extensão em C++ para o GameMaker.
  • Um perfil no DevianArt: achei legal ter criado um perfil em uma comunidade de artistas. Foi uma experiência divertida para um programador.
  • Um mês mais divertido: acabou sendo um mês mais divertido, apesar das aflições foi menos estressante.

Lições Aprendidas

Três lições de janeiro estiveram bem presentes em fevereiro: não perder tempo com GUI, foi muito essa lição; compreender que existe a necessidade de investir tempo em aprendizagem no meu caso principalmente nos aspectos de arte; e pensar constantemente no método, refletindo sobre o processo tentando-o tornar mais produtivo, mais otimizado e eficaz.

  • A importância de um método: um método enxuto e focado na experiência, com uma pegada no design thinking tá fazendo toda diferença. Cada mês merece esse ajuste. Está ficando muito bom.
  • Adaptação rápida: o que aprende em um mês já procura ajustar no próximo. Tokens temporais curtos, reflexão sobre o processo constantemente.
  • Depois do protótipo tu vai pivotar: é certo que tu vai pivotar depois do protótipo. Tu aprende muitas coisas, tu interage, tu vê os dados coletados, lê as entrelinhas do feedback, recebe mensagens com coisas tão óbvias que tu não tinha enxergado. É fascinante. E não precisa ser milhões de mensagens basta estar aberto, sintonizado, procurando ver como os outros enxergaram a experiência.
  • Nem sempre tu termina do jeito que começa: a caminhada vai te mudar, tu nem percebe quando tu vê coisas mudaram, o jogo não está bem como tu pensou que ele seria. Isso pode ser bom ou é ruim e que bom que tu notastes rápido pra ser corrigido.
  • Ir mais pro art game e news game: os meus conceitos de jogo ainda estão grandes acredito que podem ir mais na linha conceitual, experimental de um arte game, de um news games. Se está sendo feito por uma pessoa nada mal em ir em uma linha mais autoral. Não estou fechando nesse alvo, mas ampliando como algo a ser considerado em outros projetos.
  • Beyond: Two Souls de David Cage: essa palestra sugerida pelo Mauricio B. Gehling achei muito boa, tem boas lições para serem consideradas no processo de criação de um game. Realmente os jogos como um todo faltam desse amadurecimento que encontramos no cinema e na literatura, são campos mais abertos. Como melhor crias experiências interativas digitais? A importância do storytelling.
  • Faça Você Mesmo da Secular Games: o concurso de criação de RPG narrativos da Secular apesar de não ter conseguido participar fez eu refletir algumas questões sobre The Shadowlockers e complementar a lição anterior o quanto temos que pensar em novas formas de narrar nos jogos, claro saindo dos velhos formatos adventure, computer RPG,…
  • Crowndsourcing terrível: experiência desastrosa. Usei a plataforma IdeaScale e não tive nenhum retorno. È claro não basta ter a plataforma lá, certamente necessita alguma dinâmica, mas o primeiro contato foi ruim. O Facebook e os comentários do blog ainda são mais efetivos.

Ações

Das ações propostas em janeiro foram implementadas simplificar os conceitos e testar hipóteses, pequenos lotes (prototipação com coleta de dados para refinar gameplay). Parcialmente fiz estudos de sombras em arte vetorial, paletas de cores e kawaii. A escolha da tecnologia ainda é uma incógnita. Foi escolhido o GameMaker para gerar HTML5, começou a dar problema e tive que gerar pra Windows. Se for pra criar pro Windows uso outras plataformas mais confortáveis pra mim, por exemplo, C++. E tem uma pessoa que deseja fazer os projetos (pelo menos um jogo na parceria) como programador. Outra pessoa também ofereceu ajuda na parte de arte. Algo muito suave, ainda nada de um time formado.

  • Produção/aquisição de ferramentas de apoio ao (pipeline) ágil: o processo de produção de assets, programação, concepção deve usar ferramentas que utilizem melhor o tempo de um chaotic day. Atualmente tablets e smartphones são boas soluções para aproveitar estes tempinhos. Quero ver se melhoro minha produtividade usando mais ferramentas para essas plataformas.
  • Produção de ferramentas: complementa a ideia a ação anterior tive duas ideias de ferramentas: (a) um “modelador” de arte 2D vetorial, algo mais específico para criação de personagens, Inkscape, Illustrator são ferramentas gerais pensei em algo mais específico que mistura banco de dados e ontologias; (b) um gerenciador de paletas no formato GPL GIMP que faça merge de paletas, gere degradês e mais algumas coisinhas.
  • Aprender sempre! Avançando nos conhecimentos de arte.
  • Prototipar: pensar em como prototipar. A parte de prototipação necessita de um melhor formalismo, ainda é muito aberto. Vou atrás de formalismos.
  • Afinar o método: gerar a versão 3 do método. O método precisa estar em constante aperfeiçoamento
  • Relações com os developers da IGDA: acredito que o network entre os developers do chapter da IGDA é muito importante. O contato que tive com jammers esse mês, pedido de ajuda por materiais, alguns links que li, tem grande relação em ter conhecido essas pessoas pelo chapter da IGDA. Logo, fortificar ações e contatos.
  • Refletir sobre plataforma de crownsourcing: certamente foi mal utilizada e uma plataforma fantástica. Teoricamente tem tudo pra dar certo. Minha hipótese é que usei errado, logo melhorar a utilização.

Saldo

  • Aprender a gerar extensões para o GameMaker;
  • Utilizar o Playtomic no GameMaker;
  • Programador com portfólio no DevianArt;
  • Aquisição do livro de kawaii – Manga for the Beginner Kawaii: How to Draw the Supercute Characters of Japanese Comics
  • Ideias de ferramentas de apoio a produção;
  • Reflexões sobre The Shadowlockers
  • Conclusão de um protótipo jogável já com melhorias para o The Little Viking. Foram feitos 17 downloads do protótipo (já é alguma coisa).
  • A versão 2 do método, em rumo da versão 3.
  • Minha lista com nove possíveis testers aumentou para treze testers que topariam fazer um close beta.
  • Saldo do blog:
    • 134 visitas únicas
    • 294 visualizações
    • Manteve a mesma média de duas visualizações (posts e/ou pages) por visita
    • Visitas basicamente oriundas do Facebook e Twitter – Brasil, Alemanha, Argentina e EUA
    • Google começou a indexar o blog, teve duas visitas via search (bizarro que foi através das palavras estágio rotoscopia!)
    • Continuou uma pessoa assinante do blog;
    • Post sobre a conclusão do protótipo do jogo foi que gerou maior trafego
    • Aumentou o número de acessos pelo twitter (15 visitas)
    • Foram gerados 10 posts, 15 comentários, 4 categorias, 30 tags.
Anúncios

2 comentários sobre “Post mortem – fevereiro/2013

  1. Natural, trabalhar sozinho é tenso, muitas vezes dá a impressão que está na inércia, sei bem como é isso. O bom é ter alguém pelo menos para te dar feedback, até para tu não se perder nos trilhos.
    Menor quantidade de comentários também pode ser o começo de semestre que tá todo mundo ocupado, ou simplesmente estavam esperando para ver como o jogo vai evoluir.
    Tu falou do tosco, mas acho que muitas vezes, principalmente quando vai mostrar para um leigo, a diferença do tosco e o ótimo é uma questão de apresentação. Não sei se te interessa, mas tem esse site http://opengameart.org/ com arte disponibilizada gratuitamente para ser utilizada em jogos, bom de placeholder.
    Sobre a tela de título e comandos eu concordo que tem que ter, é mais fácil conseguir feedback assim.
    Enfim, bola pra frente que tamo junto!

    1. Grande Fred!
      Primeiramente obrigado pelos teus comentários! Sempre são muito bons, me ajudam bastante. Comentando os pontos que tu mencionastes no teu comentário :-D:

      1. Trabalhar sozinho é muito lunático. É como tu disse tem que ter alguém pra te botar nos trilhos hehe O dificil é criar este time/grupo/dupla/banda que tenha a mesma pega/energia/sinergia que tu estás depositando no projeto. Por isso é tão dificil produzir artes coletivas (música, cinema, quadrinhos,…) é mais fácil fazer literatura, por exemplo.

      2. Menor quantidade de comentários também teve um gap, eu fiquei quase uma semana sem postar quando tava desenvolvimento o protótipo e o período de concepção foi mais curto

      3. Esse site é muito bom. Fiquei sabendo essa semana. Não conhecia. Vou usar pro próximo protótipo certamente.

      4. Quanto a tela eu mudei rapidinho conforme um feedback que eu recebi 😉

      Tamo junto!

      Forte abraço, valew!

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s