Midgard Zombies – Conceito Pronto!

Conceito de março está prontinho! Usei o mesmo formato enxuto que adotei em fevereiro para o The Little Viking. O tempo de elaboração do conceito foi terrível, passou para 8 dias. Em fevereiro levei 2 dias (claro estava de férias), meu contexto agora é bem diferente, repleto de chaotic days. Mas o conceito teve que passar por melhorias. O que estou considerando no momento é que em média um conceito leva 6 dias para ficar pronto. É um número que faz sentido, requer pesquisas, escutar opinião, estruturar, testar ideias iniciais.

O nome ainda tenho dúvidas. O que acham? O que me sugerem? É bem nome de projeto.

Créditos

Conceito: João Ricardo & Daniel Sallenave

História: Daniel Sallenave

Introdução

A humanidade sofreu um grande revés devido a uma mistura de guerra nuclear e apocalipse zumbi. Esse revés causou uma “volta” às raízes medievais e antigas do homem. A humanidade vive agora como se fosse tribos nômades, grupos muito semelhantes aos antigos vikings. Felizmente, alguns poucos sobreviventes mantiveram pequenos bolsões de conhecimento, suficientes para resgatar a tecnologia anterior ao apocalipse. No processo, devido a alterações no ambiente também decorrentes da guerra, alguns poucos descobriram a magia. O personagem principal é o líder de uma dessas tribos de vikings nômades que acha uma antiga fortaleza em bom estado de conservação. Mas a tribo está sendo caçada por um feiticeiro necromante que deseja roubar o machado mágico do viking-líder. Juntando todo o seu conhecimento, os vikings mais inteligentes descobrem como reutilizar e remontar os dispositivos tecnológicos da fortaleza para melhor resistir aos ataques de zumbis cada vez mais perigosos. Com o tempo, o necromante fica mais poderoso e começa a incorporar tecnologia nos zumbis que usa pra atacar a fortaleza.”

Mecânica: um tower defense com elementos de roguelike (unidades com habilidades especiais, destruiu nunca mais, inventário, loot de itens) na forma de um jogo de programação que o jogador irá programar as unidades, incluindo seu comportamento, usando diretamente C++.

Estética:  mantem o visual cartoon, com cut-out animation com algumas referências de uma estética pulp/grindhouse/vintage. A trilha sonora é o viking metal.

Tecnologia:  como tem um propósito didático será criado um pequeno motor exclusivo para o jogo em C++ utilizando como base a libEGL.  Acredito que o Game Maker não atenderia este conceito.

Contexto

  • Jogo desenvolvido para o desafio One Game a Month para o mês de Março/2013;
  • Espera-se desenvolver um protótipo que possa ser testado com os estudantes da atividade acadêmica Algoritmos e Programação em C++ do curso de Jogos Digitais/UNISINOS;
  • Um modelo de negócios baseado em capítulos, cada capítulo contendo uma série de mapas. O jogador poderá adquirir novos capítulos. É importante destacar que pela natureza deste jogo é necessário outro modelo de negócio, não monetizado diretamente pela venda direta do jogo.

Game Flow

  1. Jogador cria uma conta e recebe um identificador único que será usado para criar suas unidades;
  2. Escolhe o capítulo;
  3. Seleciona um dos mapas que está disponível;
  4. Seleciona em uma listagem as unidades disponíveis respeitando as restrições impostas pelo mapa, por exemplo, uma mapa pode determinar que podem ser escolhidos três unidades de defesa e uma unidade de extração;
  5. Inicia a simulação. O jogador visualiza as ações das unidades reagindo a invasão das ondas de zumbis. Ao término exibe o desempenho e quaisquer peças e itens que foram pegos. Estes elementos vão para o inventário e ficarão disponíveis para o jogador;
  6. Usando o editor e o compilador C++ de preferência do jogador, ele cria as unidades no formato de DLLs conforme uma especificação padrão (API). Itens e peças obtidas no jogo podem ser acessadas através de um banco de dados. As DLLs serão usadas para pegar as unidades dinamicamente dentro do jogo. Quando as unidades são programadas é necessário usar o identificador único do desenvolvedor.

Características Principais

  1. Ação do jogo 2D superior;
  2. Trilha sonora viking metal!
  3. Unidades de defesa programadas pelo jogador em C++ orientado a objetos;
  4. Melhoria das unidades usando itens e peças obtidas dos inimigos e do cenário;
  5. Expansível! Novos capítulos, novos itens, novas unidades, novos inimigos.

Gênero/Ambientação

Gênero: programming game tower defense

Ambientação: Terra pós-apocalíptica. Aldeias vikings, cidades destruídas.

Plataformas

Inicialmente Windows

Canais de distribuição: distribuição digital, possivelmente seria comercializado em site próprio.

Referências

  • Robocode
  • Robot Odyssey
  • RoboRally
  • ligth-Bot
  • CoreWars
  • Fault
  • Fallout
  • Rising Lands
  • Mad Max (filme)
  • Bathory, Týr, Amon Amarth, Turisas (música)

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