Design – Mecânica e História

O negócio tá devagar. Estou postando a metade do design, falta as listas de assets e o projeto dos níveis. Segue a mecânica do jogo e um maior detalhamento da história

Midgard Zombies – Game Design Protótipo 0.1

Roadmap

Versão 0.1

  1. Dois mapas
  2. Dois tipos de unidades – prospecção e outra de ataque
  3. Um tipo de inimigo compondo a onda – zumbi comum
  4. Somente uma peça para ser prospectada

1. Mecânica de Jogo

Gameplay Central

  • Zumbis podem atacar as unidades e a fortaleza.
  • Se as unidades são destruídas são eliminadas permanentemente, mas as peças poderão ser recicladas
  • Se a fortaleza for destruída encerra a partida.
  • Se todas as unidades forem destruídas encerra-se a partida.
  • Condição de vitoria – derrotar todos os zumbis das ondas antes da fortaleza ser destruída.
  • Os terrenos possuem fontes de combustível, está localizada a fortaleza e existem pontos de entrada das ondas. Alguns terrenos não são transponíveis.
  • As peças estão enterradas nos terrenos. Os zumbis podem dar loot. Algumas peças podem consumir combustível. As peças são usadas para agregar melhorias nas unidades.
  • Os itens são consumíveis. Os zumbis que dão loot. Algum item pode consumir combustível. Oferecem alguma vantagem temporária.
  • Unidades de extração andam pelo mapa e prospectam peças e combustíveis, sendo capazes de extrair tais elementos. Consomem combustível. Podem ser melhoradas com peças e podem usar itens.
  • Unidades de combate andam pelo mapa e atacam zumbis. Consomem combustível. Podem ser melhoradas com peças e podem usar itens.
  • Unidades de defesa andam pelo mapa e protegem as unidades e a fortaleza. Consomem combustível. Podem ser melhoradas com peças e podem usar itens.

Personagens

Thialfi

Um poderoso líder neo-viking comanda uma tribo de nômades que estão refugiados em uma poderosa fortaleza. Carrega o poderoso martelo de batalha.

Skalfar

Capaz de animar e controlar os mortos. Faz experimentos bizarros. Usa sua legião de mortos para encontrar artefatos mágico. Está na procura do martelo de batalha.

Zumbis

Criaturas grotescas pútridas e cambaleantes. Existem zumbis de diferentes tipos. O mais comum são gerados a partir de cadáveres humanos. São comandados pelo feiticeiro. Devem atacar a fortaleza em busca do machado. Ao morrer os zumbis podem largar itens ou peças (raro).

 HP, Ataque, Defesa, Velocidade, Velocidade de ataque, Dano causado

Unidade de Defesa

Projetada para proteger a fortaleza e as demais unidades. Pode atrair os inimigos e conserta as unidades aliadas e a fortaleza.

HP, Defesa, Velocidade, Atração, Velocidade de conserto, Capacidade de conserto

Unidade de Combate

Projetada para atacar os inimigos.

HP, Ataque, Defesa, Velocidade, Velocidade de ataque, Dano causado

Unidade de Extração

Projetada para detectar e extrair combustível e peças.

HP, Defesa, Velocidade, Detecção, Velocidade de extração, Capacidade 

Elementos de Gameplay

Combustível

Uma fonte de energia existente nos terrenos que precisa ser extraída. É utilizada no funcionamento das unidades. Algumas peças e itens podem consumir combustível para serem ativadas.

Fortaleza

Ponto que necessita ser protegido no terreno. O combustível, peças e itens extraídos devem ser levados até a fortaleza. Caso seja destruída a partida encerra.

Terreno

É uma coleção de locais (tiles). Alguns são intransponíveis. Pode contar fontes de combustíveis e peças enterradas. Possui pontos de entrada para as ondas de inimigos.

Peça

Componente utiliza para agregar melhorias nas unidades. Podem ser extraídas dos terrenos ou pegas dos inimigos.

Item

Componente de efeito temporário nas unidades. São liberados pelos inimigos quando são destruídos. Podem ser pegos pelas unidades extratoras.

Física e Simulação

Movimentação

Simples sem simulação física realista. Pode girar 360º e avançar com uma determinada velocidade e evitando colisão.

Colisão

Colisão simples através de caixa de colisão.

Combate

O projétil quando colide com o ator retira uma quantidade de dano. A mesma coisa para arma de curto alcance. No caso de objetos que tiram dano basta colidir no objeto. Se a quantidade de dano for superior aos pontos de vida elimina o ator, senão reduz os pontos de vida do alvo. Quando uma unidade é destruída dá loot das peças. Os inimigos tem chance de dar loot de itens e/ou peças.

Inteligência Artificial

Zumbi

Os zumbis são bem simples. Seguem pelo caminho. Se encontram algum inimigo ou fortaleza (campo de visão ou colisão) param e ficam atacando

2. História

A humanidade sofreu um grande revés devido a uma mistura de guerra nuclear e apocalipse zumbi. Esse revés causou uma “volta” às raízes medievais e antigas do homem. A humanidade vive agora como se fosse tribos nômades, grupos muito semelhantes aos antigos vikings. Felizmente, alguns poucos sobreviventes mantiveram pequenos bolsões de conhecimento, suficientes para resgatar a tecnologia anterior ao apocalipse. No processo, devido a alterações no ambiente também decorrentes da guerra, alguns poucos descobriram a magia.

O personagem principal é Thialfi, o líder de uma dessas tribos de vikings nômades que acha uma antiga fortaleza em bom estado de conservação. Quando eles entraram na fortaleza, Thialfi arremessa Gramdung pra acabar com um zumbi que tinha lá dentro, só que o martelo segue voando e acaba enterrado no gerador da fortaleza, o que faz com que a energia retorne.

Mas a tribo está sendo caçada por Skalfar, um feiticeiro necromante que deseja roubar Gramdung, o martelo mágico de Thialfi. Juntando todo o seu conhecimento, os vikings mais inteligentes descobrem como reutilizar e remontar os dispositivos tecnológicos da fortaleza para melhor resistir aos ataques de zumbis cada vez mais perigosos. Com o tempo, o necromante fica mais poderoso e começa a incorporar tecnologia nos zumbis que usa pra atacar a fortaleza.

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