Post mortem – março/2013

Contexto

“Perae, eu li certo? MARÇO????” Exatamente meus caros! O mês de abril não existiu pra mim, foi um bolsão temporal, um gap, uma falha espaço-tempo, simplesmente começou e terminou e hoje é quase dia 10 de maio. Sabíamos que isso iria acontecer, mas continuo firme com este compromisso firmado comigo e com todos vocês. Vamos então fechar as lições aprendidas em março. O tema foi roguelike e o resultado foi o mais desastroso. Foi o que eu fiquei mais distante de um protótipo. Gerou alguns frutos e aprendizagens como vamos ver, mas em termos de game foi o mês mais fraco.

Seguindo o mesmo modelo anterior este post mortem divide-se em cinco seções: os pontos negativos, o que não deu certo, não funcionou; os pontos positivos, o que deu certo; as ações a curto prazo, o que já pode ser feito para minimizar os pontos negativos; as lições aprendidas e o saldo o que ficou na bagagem no término de março. Também vou procurar retomar os pontos levantados nos meses anteriores,  inclusive pontos recorrentes.

Pontos Negativos

O caos sempre presente, mas gerenciável com o método, mas ainda questões de organização do tempo são complexas, as variáveis da depressão são delicadas também. Basicamente lidei com três pontos negativos:

  • Comunicação/delegação: o projeto contou com a ajuda na criação da história, como antes trabalhava de forma individual, como maximizar a comunicação de forma remota e assíncrona? As vezes é problemático. Definir também o que cada um faz. Essa zona de fronteira entre a produção executiva e o trabalho artesanal.
  • Criar a própria espingarda: ter que criar todo o ferramental antes de implementar o conceito do jogo. Isso é péssimo. Principalmente quando o tempo é curto.  Meus amigos esqueçam isso quando entrarem em uma jam do tipo 24 horas ou 48 horas, já utilizam uma ferramenta pronta.
  • C++ é C++: C++ não é GameMaker, logo a curva de desenvolvimento é muito mais complexa, leva muito mais tempo pra desenvolver uma feature.

Pontos Positivos

Os principais pontos foram a colaboração e a flexibilidade do C++

  • Ajuda na história: apoio na criação da história, ter alguém pra conversar, trocar ideias. Foi ótimo ter apoio do Daniel Sallenave;
  • Comunidade no Facebook: melhor plataforma de crownsourcing na verdade. O blog precisa ter uma fanpage para apoiar a divulgação dos posts do blog. Além disso, ajuda a conhecer melhor a demografia dos visitantes;
  • C++ é 1000%: a curva de desenvolvimento pode ser mais lenta, mas a flexibilidade é excepcional. Você consegue fazer o que deseja fazer. Tu sente que tem o dominio sob a ferramenta e não ao contrário.
  • Aprender muitas coisas: propriciou aprender muitas coisas sobre SFML e criação de extensões dinâmicas (plug-ins usando DLLs). Esse conhecimento foi legal que eu pude compartilhar com os alunos.

Lições Aprendidas

Ainda sem perder tempo com GUI e pensando constantemente no método. As principais lições foram:

  • Comunidade Facebook é vital: é importantíssima uma fanpage no Facebook, dá uma dinâmica no blog. Não imaginava que era tão importante. Também permite detectar post mais populares e o perfil dos visitantes.
  • Colocando ação em prática: aprender sempre! fiz um curso online para melhorar o blog. Fiz o curso no Skilshare How to Write Blog Posts That Build a Community da Jennifer Barbour.
  • Método 3 afinado: a versão 3 do método está bem bacana a parte da concepção. Precisa de aperfeiçoamento a parte de desenvolvimento. Inclusive estou orientando uma aluna no curso de Jogos Digitais que está aplicando a versão 3 do método, certamente vai gerar alguns frutos (paper e produtos). Pode deixar que vou compartilhar com vocês.

Ações

Mês mais vagabundo, poucas ações foram colocadas em prática. Somente fiz algum aperfeiçoamento quanto ao blog e refinei o método para a versão 3.

Saldo

  • O principal fruto foi a criação da Edda. Acredito que vai gerar bons trabalhos no futuro.
  • Conhecimentos da SFML já puderam ser aplicados em sala de aula. Isso é ótimo!
  • O Midgard Zombies permitiu que eu criasse um modelo de negócios. Usando o lean canvas pensei em um modelo de negócios que poderia ser interessante tendo o game como um produto. Não sei da viabilidade, mas pelo menos gerou a reflexão.
  • A versão 3 do método bem mais estável, mas falta a parte de produção;
  • Minha lista de testers que topariam fazer um close beta agora tem 15 integrantes.
  • Saldo do blog:
    • 207 visitas únicas
    • 435 visualizações
    • Manteve a mesma média de duas visualizações (posts e/ou pages) por visita
    • Visitas basicamente oriundas do Facebook, Twitter, minha página de aula e finalmente o Google (principalmente o .br)
    • Os países com mais visitantes são Brasil, Alemanha, EUA e Portugal.
    • O blog passou a ter 4 assinantes!
    • Post sobre o conceito pronto de  Midgard Zombies que gerou mais visitas
    • Foram gerados 11 posts, 14 comentários, 3 categorias,