Personagens e o Reino dos Sonhos

Ainda com muitas dúvidas se vai ser um jogo com mestre, sem mestre, pra só duas pessoas narrando junto, se vai entrar mesmo smartphones… Achei mais importante avançar em alguns pontos centrais e depois decidir outras mecânicas (algo mais narrativista, simulação ou algo que misture os dois).

A principal decisão foi deixar claro a importância do Sonho e que existem agentes (Mestres dos Sonhos) capazes de manipulá-lo. Conforme o sonho fica instável aumenta-se os elementos aleatórios transformando um sonho tranquilo em pesadelo. Também adicionei o elemento Clima como uma variável importante no sonho. É sabido que as questões climáticas, os fatores externos influenciam o sono. Também a questão da doença/paciente deverá afetar o sonho/pesadelo.

Estou publicando o documento que estou editando no Google Docs. Qualquer pessoa pode comentar, mas não pode editar. Criticas e sugestões são sempre bem-vindas.

Projeto FVM2014

Começando FVM2014

Bem vamos começar o desafio FVM 2014! O ano passado fiquei super pilhado em participar, mas não consegui. Esse ano quero ver se consigo gerar um protótipo de um game até o dia 15/03.

Bem estou na frase de concepção, fiz uma pesquisa inicial dos temas, criei um mapa conceitual e um painel no Pinterest pra ir buscando inspirações. Escolhi os seguintes temas: ruído, fronteira e doença. As metas alternativas irei mencionar mais tarde. Bem vamos lá ao que eu já pensei no momento:

Sobre o que é o jogo?

As pessoas quando estão no leito de morte cristalizam seus dramas em demônios que atormentam a mente da vítima na forma de vários pesadelos. A pessoa não consegue morrer em paz sendo vítima constante de seus sonhos ruins. Usando conhecimentos antigos dos xamãs e as técnicas mais modernas da psiquiatria criou-se um equipamento capaz de unir-se ao sonhar de outra pessoa. Formou-se um grupo de estudiosos capazes de operar a Máquina do Sonhar. Essas pessoas são capazes de sonhar os pesadelos junto com o enfermo e navegar pelas portas mais obscuras do inconsciente atrás dos demônios do paciente. Demônios eliminados significa sonhos tranquilos e uma morte plena.

Como seu jogo faz isso? Pensei em algumas mecânicas para suportar o jogo:

O Sonho: é um personagem do jogo com direito a ficha. Ele precisa ser mantido estável. Conforme as ações do jogador é inserido ruído no sonhar deixando-o mais desafiador e mais perigoso de encontrar os demônios (transforma-se em piores pesadelos). Também conforme os eventos/estado do sonho mais ou menos ruído é adicionado nas jogadas de teste;

Degeneração: cada vez que entra na mente do paciente fica mais dificil, a pessoa está adoecendo, degenerando. Logo, pro jogador vai ficando cada vez mais dificil agir nesses sonhos/pesadelos. Caso o paciente venha morrer enquanto o jogador está em seus pesadelos a consciência do personagem do jogador é perdida deixando-o totalmente catatônico;

Entrando nos sonhos: esse processo deve ser bem experienciado pelos jogadores, eles devem sentir como tivesse que atravessar várias barreiras para entrar nos cantos do inconsciente. Sentir a resistência do paciente e dos demônios internos.

Fragmentos: são ações dos jogadores que são capazes de interferir nos sonhos, modificando-o e também desestabilizando-o. Tem que ter um payofff bem estabelecido, maiores mudanças, maior custo e maior instabilidade.

Como seu jogo recompensa isso?

Os jogadores que conseguirem desintegrar os demônios de um paciente deixando-o com sonhos estáveis serão bem sucedidos e deverão ser recompensados com habilidades e fragmentos para que possa resolver casos mais complexos no futuro. Poderão jogar várias histórias independentes, mas que possam ser narradas progressivamente, como uma série televisiva.

Como tornar o jogo divertido?

A principal mecânica é manter o sonho estável e esperar que eventos oníricos irão ocorrer. Acredito que o mais legal do jogo é exatamente saber que está vivendo em um pesadelo que os tecidos dessa realidade é frágil, uma ação errada poderá desencadear uma série de eventos desastrosos.

Pensando na tétrade de Jesse Schell pensaria no seguinte:

Narrativa: os casos dos pacientes terminais; a caçada dos demônios internos; narrar as cenas que compõem o sonho que se transformam em pesadelo.

Estética: um visual gótico, cinza, sombrio; penso nos operadores da Máquina do Sonhar como se fossem os Tremere do Vampiro: A Máscara.

Mecânica: teria o estado do Sonho representado por uma ficha e as ações dos jogadores mais os eventos alteram o estado do Sonho. As jogadas sempre dependem do estado atual do Sonho. Conforme o paciente fica mais ou menos doente afeta o Sonho. Quanto mais instável o sonhar, mais ruídos, mas interferências nas jogadas.

Tecnologia:  quanto as tecnologias analógicas seriam fichas, dados e tabelas para os eventos.  Quem sabe cartas e marcadores. Se for usada alguma tecnologia digital penso em usar smartphone/tablet pra ser a Máquina do Sonhar gerando eventos e representando o estado do Sonho.

Estabeleci alguns critérios norteadores:

  • Mantendo a linha simples;
  • Que não seja muito alternativo/exótico/indie. Teria que ser um jogo que meu grupo hack n’ slash não torcesse o nariz;
  • Não tão gótico-emo como os títulos Storyteller/World of Darkness;
  • Puxar para o lado de um RPG mais narrativo.

Como inspirações/referências: Sandman, os filmes da Hora do Pesadelo, o filme Inception, o game To The Moon e um RPG indie antiguinho adaptado pro d20 chamado Dreamwalkers. Quanto aos jogos narrativos: Shotgun’s Diaries, Fiasco e Violentina.

Quanto as metas alternativas penso em utilizar duas: (a) Fantasma da máquina: o smartphone iria funcionar como a interface que é ligada ao paciente. A aplicação iria gerar eventos que iria interferir nos sonhos, seria a Máquina do Sonhar; (b) Limite é tênue usando as informações externas para influenciar nos sonhos.

Então pessoal, o que acham? Críticas e sugestões são muito bem vindas. Quero começar a trabalhar com a mecânica central – o Sonho.